- Загрузчики
- NeoForgeForge
- Скачиваний на Modrinth
- 16,6 тыс.
- Подписчиков на Modrinth
- 23
- версий
- 28
- Обновлён
- 31 августа 202631 авг.
- Опубликован
- в 2024
Коротко о моде
Нужен и в игре, и на сервере

FAQ
В планах добавить ещё зачарования
- Hunter
- Confusion (возможно)
- Voiding (возможно)
- Straight Shot (возможно)
- ...?
Общие технические определения
Новая точка срабатывания для эффектов зачарований
equipment_change_trigger: При смене любого надетого предмета- Большинство зачарований в этом моде применяют к целевой сущности data attachments, которые обрабатывают логику
- Это значит, что они вряд ли будут хорошо работать с другими точками срабатывания для зачарований
Новые условия для предметов в loot-таблицах
entity_typematch_item_entity
Entity Type
Позволяет проводить более широкие проверки сущностей
EntityType (LootItemCondition)
{
"type": Type, // [Обязательно] ||
"entity": EntityTarget // [Обязательно] || Какая сущность из loot-контекста проверяется
}Type
living_entity: Сущности, наследующие классLivingEntity(то есть неMinecarts,Itemsи т. д.)enemy: Сущности, реализующие интерфейсEnemy, или относящиеся к категории мобовMONSTERtamed: Сущности, наследующие классTamableAnimalи приручённыеanimal: Сущности, наследующие классAnimalitem: Сущности, наследующие классItemEntityexperience_orb: Сущности, наследующие классExperienceOrb
EntityTarget
thisattackerdirect_attackerattacking_player
Match Item Entity
Позволяет использовать ItemPredicates для проверки предмета у Item Entity
{
"predicate": ItemPredicate, // [Необязательно] || Для сопоставления с предметом item entity; если оставить пустым, подходят все
"target": EntityTarget // [Необязательно] || Какая сущность из loot-контекста проверяется (по умолчанию: 'this')
}Дополнительные пояснения
- ItemPredicate: Смотрите определение
predicateу match_tool
EntityTarget
thisattackerdirect_attackerattacking_player
Зачарования
Fluid Vision
- Улучшает видимость сквозь жидкости сверху
- Улучшает видимость, пока вы находитесь в жидкости


Эффекты по умолчанию
Уровень 1:
- Улучшает видимость в воде
Уровень 2:
- Улучшает видимость в лаве
- Улучшает видимость в жидкостях
create(тег типов жидкостей#additional_enchantments:create) - Улучшает видимость в жидкостях
the_bumblezone(тег типов жидкостей#additional_enchantments:bumblezone) - Лучшая видимость
Уровень 3:
- Жидкости из
Уровня 1иУровня 2 - Лучшая видимость
Уровень 4:
- Жидкости из
Уровня 1иУровня 2 - Лучшая видимость
Техническое определение
{
"vision": { // [Обязательно] ||
"values": [ // [Обязательно] ||
{
"level_range": { // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
"min": integer, // [Необязательно] ||
"max": integer // [Необязательно] ||
},
"value": [ // [Обязательно] ||
{
"id": ResourceLocation, // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
"fluid_types": HolderSet<FluidType>, // [Обязательно] || Определяет, к каким жидкостям будет применяться этот эффект
"percentage": LevelBasedValue // [Обязательно] || Определяет, насколько прозрачной будет жидкость и насколько улучшится дальность обзора внутри жидкости
}
]
}
]
}
}
Дополнительные пояснения
- [ResourceLocation](https://minecraft.wiki/w/Identifier)
- [HolderSet](https://developers.wiki.resourcefulbees.com/miscellaneous-data)
- [LevelBasedValue](https://minecraft.wiki/w/Enchantment_definition#Level-based_value)
</details>
## Самонаведение
- Заставляет снаряд наводиться на цели
- Приоритет отдаётся сущностям, ближайшим к точке взгляда камеры (то есть той сущности, на которую вы смотрите)
- Дружественные сущности (ваши прирученные животные, союзники или их прирученные животные, игроки, если pvp отключён) игнорируются
- Сначала проверяется определение цели с наивысшим приоритетом
<details>
<summary>Эффекты по умолчанию</summary>
Все уровни:
- Живые сущности (приоритет 0)
- Кроме `minecraft:villager`, `minecraft:iron_golem` и `minecraft:enderman`
- Животные (приоритет 1)
- Враги (приоритет 2)
- Кроме `minecraft:enderman`
- Боссы (приоритет 3)
- `#c:bosses` и `minecraft:warden`
Уровень 2
- Улучшенная дальность поиска, скорость и угол поворота за тик
Уровень 3:
- Улучшенная дальность поиска, скорость и угол поворота за тик
</details>
<details>
<summary>Техническое определение</summary>
```js
{
"homing": { // [Обязательно] ||
"values": [ // [Обязательно] ||
{
"level_range": { // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
"min": integer, // [Необязательно] ||
"max": integer // [Необязательно] ||
},
"value": [ // [Обязательно] ||
{
"id": ResourceLocation, // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
"projectiles": HolderSet<EntityType>, // [Необязательно] || Снаряды, к которым применяется этот эффект (если не указано = все)
"target_condition": LootItemCondition, // [Обязательно] || Определяет, какие сущности выбираются в качестве целей
"search_range": { // [Обязательно] || Задаёт дальность поиска, используемую для выбора целей
"front": LevelBasedValue, // [Необязательно] || (По умолчанию: 0)
"back": LevelBasedValue, // [Необязательно] || (По умолчанию: 0)
"left": LevelBasedValue, // [Необязательно] || (По умолчанию: 0)
"right": LevelBasedValue, // [Необязательно] || (По умолчанию: 0)
"up": LevelBasedValue, // [Необязательно] || (По умолчанию: 0)
"down": LevelBasedValue // [Необязательно] || (По умолчанию: 0)
},
"velocity_multiplier": LevelBasedValue, // [Обязательно] || Множитель, применяемый каждый тик к скорости снаряда
"max_turn_per_tick": LevelBasedValue, // [Необязательно] || Максимальное количество градусов, на которое снаряд может повернуться за тик (По умолчанию: 180, то есть он будет мгновенно наводиться на цель)
"priority": integer // [Необязательно] || Приоритет этого эффекта (По умолчанию: 0)
}
]
}
]
}
}Дополнительные пояснения
- ResourceLocation
- HolderSet
thisentity относится к выбранной целиoriginотносится к позиции выбранной целиattacking_entityотносится к владельцу снарядаdirect_attacking_entityотносится к самому снаряду
- LevelBasedValue
Perception
- Отображает сущности светящимися с помощью настраиваемых цветов, ниже смотри, на какие сущности это влияет по умолчанию

Эффекты по умолчанию
Уровень 1:
- Подсвечивает ценные предметы (тег предметов
#additional_enchantments:valuables) - Подсвечивает зачарованные предметы
- Подсвечивает врагов
- Подсвечивает животных
Уровень 2:
- Подсвечивает ценные предметы (тег предметов
#additional_enchantments:valuables) - Подсвечивает зачарованные предметы
- Подсвечивает врагов
- Подсвечивает животных
- Подсвечивает боссов
Уровень 3:
- Подсвечивает ценные предметы в ограниченном виде (тег предметов
#additional_enchantments:limited_valuables) - Подсвечивает зачарованные книги с полезными зачарованиями (например,
Unbreaking IIилиMending) - Подсвечивает врагов
- Подсвечивает животных
- Подсвечивает боссов
Техническое описание
{
"perception": { // [Обязательно] ||
"values": [ // [Обязательно] ||
{
"level_range": { // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
"min": integer, // [Необязательно] ||
"max": integer // [Необязательно] ||
},
"value": [ // [Обязательно] ||
{
"key": ResourceLocation, // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
"condition": LootItemCondition, // [Обязательно] || Проверяет, к каким сущностям будет применяться этот эффект
"range": LevelBasedValue, // [Обязательно] || Определяет, на какое расстояние будут затронуты сущности
"color": ShiftingColor // [Обязательно] || Цвета эффекта
}
]
}
]
}
}ShiftingColor
{
"colors": [ // [Обязательно] || Цвета, указанные здесь, будут плавно перебираться с заданной скоростью смены
{
"color": TextColor, // [Обязательно] ||
"alpha": float // [Необязательно] || Значение альфа-канала цвета (0..1) (По умолчанию: 1)
}
],
"color_shift_rate": double, // [Необязательно] || С какой скоростью будут перебираться цвета (По умолчанию: 1.0)
"priority": integer // [Необязательно] || Какой цвет выбрать — будет выбран вариант с наивысшим приоритетом (По умолчанию: 0)
}Дополнительные пояснения
- TextColor: либо именованный цвет minecraft, либо Hex-коды
- ResourceLocation
- Контекст сущности
thisотносится к целевой сущности, которая получит эффект свечения originотносится к позиции целевой сущности
- Контекст сущности
- LevelBasedValue
Treasure Finder
- Будет подсвечивать блоки разными способами, подробнее смотри ниже

(Сжатие вместе со статичным изображением делает это хуже, чем оно есть на самом деле)
Эффекты по умолчанию
Все уровни:
treasures, используя тип отображенияparticles
Уровень 1:
- (Использует
simple_shaderдля всех руд) - Медная руда
- Железная руда
- Цинковая руда
- Серебряная руда
Уровень 2:
- (Использует
simple_shaderдля всех руд) - Железная руда
- Цинковая руда
- Серебряная руда
- Лазуритовая руда
- Золотая руда
Уровень 3:
- (Использует
simple_shaderдля всех руд) - Лазуритовая руда
- Золотая руда
- Изумрудная руда
- Алмазная руда
Уровень 4:
- (Использует
outlineдля всех руд) - Изумрудная руда
- Алмазная руда
- Незеритовая руда
Техническое описание
{
"vision": { // [Обязательно] ||
"values": [ // [Обязательно] ||
{
"level_range": { // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
"min": integer, // [Необязательно] ||
"max": integer // [Необязательно] ||
},
"value": [ // [Обязательно] ||
{
"id": ResourceLocation, // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
"blocks": BlockDefinition, // [Обязательно] || Определяет, к каким блокам будет применяться этот эффект
"range": LevelBasedValue, // [Обязательно] || Определяет, на какое расстояние будут затронуты блоки
"display_type": DisplayType, // [Обязательно] || Определяет, как будет отображаться эффект
"particle_rate": integer, // [Необязательно] || Частота появления частиц (применимо только к типу отображения 'particles') (По умолчанию: 0)
"color": ShiftingColor // [Обязательно] || Цвета эффекта
}
]
}
]
}
}ShiftingColor
{
"colors": [ // [Обязательно] || Цвета, указанные здесь, будут плавно перебираться в соответствии с заданной скоростью смены
{
"color": TextColor, // [Обязательно] ||
"alpha": float // [Необязательно] || Значение альфа-канала цвета (0..1) (По умолчанию: 1)
}
],
"color_shift_rate": double, // [Необязательно] || С какой скоростью будут перебираться цвета (По умолчанию: 1.0)
"priority": integer // [Необязательно] || Какой цвет выбрать — будет выбран вариант с наивысшим приоритетом (По умолчанию: 0)
}Дополнительные пояснения
BlockDefinition допускает одно из двух
treasures: Неоткрытые контейнеры с добычей (включены в тег блоковadditional_enchantment:treasures)- HolderSet типа
Block
DisplayType
outline: Контур вокруг блока, видимый сквозь стеныparticles: Создаёт частицы в позиции блокаsimple_shader: Эффект свечения вокруг блока
- TextColor: Либо именованный цвет minecraft, либо Hex-коды
- ResourceLocation
- HolderSet
- LevelBasedValue
Лазание
- Позволяет лазать по большинству блоков, лестница не требуется
- На дальнейших уровнях также отключает автоматическое скольжение вниз и даже позволяет лазать по потолкам
Эффекты по умолчанию
Уровень 1:
Позволяет лазать, если блок соответствует условиям:
- Не является воздухом
- Является твёрдым
- Не является жидкостью
- Не входит в
#additional_enchantments:slippery(лёд / стекло)
Уровень 2:
- Включает прилипание к стенам
Уровень 3:
- Включает лазание по потолкам
Техническое описание
{
"climbable": { // [Обязательно] ||
"values": [ // [Обязательно] ||
{
"level_range": { // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
"min": integer, // [Необязательно] ||
"max": integer // [Необязательно] ||
},
"value": [ // [Обязательно] ||
{
"key": ResourceLocation, // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
"blocks": BlockPredicate, // [Обязательно] || Определяет, по каким блокам можно лазать
"can_stick_to_walls": boolean, // [Необязательно] || Если включено, сущность не будет автоматически скользить вниз по стене (нажмите SHIFT, чтобы иметь возможность спускаться)
"can_climb_ceilings": boolean // [Необязательно] || Если включено, сущность сможет лазать по потолку
}
]
}
]
}
}
Дополнительные пояснения
- [ResourceLocation](https://minecraft.wiki/w/Identifier)
- [BlockPredicate](https://minecraft.wiki/w/Block_predicate)
</details>
## Green Foot
- Применяет эффект костной муки на блоках, по которым вы ходите и вокруг вас
- Для саженцев и культур эффект также будет повреждать зачарованный предмет при каждом применении
<details>
<summary>Эффекты по умолчанию</summary>
Уровень 1:
- Любой блок: постоянный шанс 1%
- `#minecraft:saplings`: шанс 10%, + 7.5% шанса за уровень
- `#minecraft:crops`: шанс 30%, + 10% шанса за уровень
Уровень 2:
- Увеличенная дальность
- Увеличенная вероятность
Уровень 3:
- Увеличенная дальность
- Увеличенная вероятность
</details>
<details>
<summary>Техническое описание</summary>
```js
{
"growth_entries": [ // [Обязательно] ||
{
"predicate": BlockPredicate, // [Обязательно] || Проверяет, к какому блоку применить этот эффект
"probability": LevelBasedValue, // [Обязательно] || Шанс применения этого эффекта, проверяется отдельно перед каждой попыткой для каждой позиции
"priority": integer, // [Необязательно] || Какой эффект выбрать, если совпадает несколько предикатов — выбирается с наивысшим приоритетом (По умолчанию: 0)
"damage": integer // [Обязательно] || Величина урона, который получит зачарованный предмет при каждой успешной попытке применения эффекта
}
],
"extra_range": LevelBasedValue // [Обязательно] || Дополнительная дальность (радиус) вокруг игрока, на которую будет действовать этот эффект, помимо исходной позиции
}Дополнительные пояснения
Частые вопросы
Как установить Additional Enchantments?
Установите NeoForge под свою версию Minecraft, скачайте Additional Enchantments под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.
Для каких версий Minecraft есть Additional Enchantments?
У Additional Enchantments есть сборки для Minecraft 1.19.2, 1.20–1.20.1, 1.21–1.21.1, 26.1.2.
Нужен ли Additional Enchantments на сервере?
Нужен и в игре, и на сервере