Перейти к содержимому

Additional Enchantments

Добавляет в игру новые зачарования

NeoForgeForge
Загрузчики
NeoForgeForge
Скачиваний на Modrinth
16,6 тыс.
Подписчиков на Modrinth
23
версий
28
Обновлён
31 августа 202631 авг.
Опубликован
в 2024
Perception enchantment · свайп

Коротко о моде

Работает на NeoForge и Forge
Для Minecraft 1.21–1.21.1, 26.1.2 …
Нужен и в игре, и на сервере
Последняя версия — 2.0.2 от 31 августа 2026
Лицензия MIT — бесплатно
Где нужен
В игреобязателенНа сервереобязателен

Нужен и в игре, и на сервере

Версии игры1.20–1.20.1, 1.21–1.21.1, 26.1.2 …
Описание переведено автоматическиПоказать оригинал (EN)

FAQ

  • Документацию для 1.19.2 можно найти здесь
  • Документацию для 1.20.1 можно найти здесь

В планах добавить ещё зачарования

  • Hunter
  • Confusion (возможно)
  • Voiding (возможно)
  • Straight Shot (возможно)
  • ...?
Общие технические определения

Новая точка срабатывания для эффектов зачарований

  • equipment_change_trigger: При смене любого надетого предмета

    • Большинство зачарований в этом моде применяют к целевой сущности data attachments, которые обрабатывают логику
    • Это значит, что они вряд ли будут хорошо работать с другими точками срабатывания для зачарований

Новые условия для предметов в loot-таблицах

  • entity_type
  • match_item_entity
Entity Type

Позволяет проводить более широкие проверки сущностей

EntityType (LootItemCondition)

{
  "type": Type,           // [Обязательно] || 
  "entity": EntityTarget  // [Обязательно] || Какая сущность из loot-контекста проверяется
}

Type

  • living_entity: Сущности, наследующие класс LivingEntity (то есть не Minecarts, Items и т. д.)
  • enemy: Сущности, реализующие интерфейс Enemy, или относящиеся к категории мобов MONSTER
  • tamed: Сущности, наследующие класс TamableAnimal и приручённые
  • animal: Сущности, наследующие класс Animal
  • item: Сущности, наследующие класс ItemEntity
  • experience_orb: Сущности, наследующие класс ExperienceOrb

EntityTarget

  • this
  • attacker
  • direct_attacker
  • attacking_player
Match Item Entity

Позволяет использовать ItemPredicates для проверки предмета у Item Entity

{
  "predicate": ItemPredicate, // [Необязательно] || Для сопоставления с предметом item entity; если оставить пустым, подходят все
  "target": EntityTarget      // [Необязательно] || Какая сущность из loot-контекста проверяется (по умолчанию: 'this')
}

Дополнительные пояснения

  • ItemPredicate: Смотрите определение predicate у match_tool

EntityTarget

  • this
  • attacker
  • direct_attacker
  • attacking_player

Зачарования

Fluid Vision

  • Улучшает видимость сквозь жидкости сверху
  • Улучшает видимость, пока вы находитесь в жидкости

Пример с водой

Пример с лавой

Эффекты по умолчанию

Уровень 1:

  • Улучшает видимость в воде

Уровень 2:

  • Улучшает видимость в лаве
  • Улучшает видимость в жидкостях create (тег типов жидкостей #additional_enchantments:create)
  • Улучшает видимость в жидкостях the_bumblezone (тег типов жидкостей #additional_enchantments:bumblezone)
  • Лучшая видимость

Уровень 3:

  • Жидкости из Уровня 1 и Уровня 2
  • Лучшая видимость

Уровень 4:

  • Жидкости из Уровня 1 и Уровня 2
  • Лучшая видимость
Техническое определение
{
  "vision": {                                     // [Обязательно] || 
    "values": [                                   // [Обязательно] || 
      {
        "level_range": {                          // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
          "min": integer,                         // [Необязательно]  || 
          "max": integer                          // [Необязательно]  || 
        },
        "value": [                                // [Обязательно] || 
          {
            "id": ResourceLocation,               // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
            "fluid_types": HolderSet<FluidType>,  // [Обязательно] || Определяет, к каким жидкостям будет применяться этот эффект 
            "percentage": LevelBasedValue         // [Обязательно] || Определяет, насколько прозрачной будет жидкость и насколько улучшится дальность обзора внутри жидкости
          }
        ]
      }
    ]
  }
}

Дополнительные пояснения
- [ResourceLocation](https://minecraft.wiki/w/Identifier)
- [HolderSet](https://developers.wiki.resourcefulbees.com/miscellaneous-data)
- [LevelBasedValue](https://minecraft.wiki/w/Enchantment_definition#Level-based_value)

</details>

## Самонаведение
- Заставляет снаряд наводиться на цели
- Приоритет отдаётся сущностям, ближайшим к точке взгляда камеры (то есть той сущности, на которую вы смотрите)
- Дружественные сущности (ваши прирученные животные, союзники или их прирученные животные, игроки, если pvp отключён) игнорируются
- Сначала проверяется определение цели с наивысшим приоритетом

<details>
<summary>Эффекты по умолчанию</summary>

Все уровни:
- Живые сущности (приоритет 0)
  - Кроме `minecraft:villager`, `minecraft:iron_golem` и `minecraft:enderman`
- Животные (приоритет 1)
- Враги (приоритет 2)
  - Кроме `minecraft:enderman`
- Боссы (приоритет 3)
  - `#c:bosses` и `minecraft:warden`

Уровень 2
- Улучшенная дальность поиска, скорость и угол поворота за тик

Уровень 3:
- Улучшенная дальность поиска, скорость и угол поворота за тик

</details>

<details>
<summary>Техническое определение</summary>

```js
{
  "homing": {                                       // [Обязательно] || 
    "values": [                                     // [Обязательно] || 
      {
        "level_range": {                            // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
          "min": integer,                           // [Необязательно]  || 
          "max": integer                            // [Необязательно]  || 
        },
        "value": [                                  // [Обязательно] || 
          {
            "id": ResourceLocation,                 // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
            "projectiles": HolderSet<EntityType>,   // [Необязательно]  || Снаряды, к которым применяется этот эффект (если не указано = все) 
            "target_condition": LootItemCondition,  // [Обязательно] || Определяет, какие сущности выбираются в качестве целей
            "search_range": {                       // [Обязательно] || Задаёт дальность поиска, используемую для выбора целей
                "front": LevelBasedValue,           // [Необязательно]  || (По умолчанию: 0)
                "back": LevelBasedValue,            // [Необязательно]  || (По умолчанию: 0)
                "left": LevelBasedValue,            // [Необязательно]  || (По умолчанию: 0)
                "right": LevelBasedValue,           // [Необязательно]  || (По умолчанию: 0)
                "up": LevelBasedValue,              // [Необязательно]  || (По умолчанию: 0)
                "down": LevelBasedValue             // [Необязательно]  || (По умолчанию: 0)
              },
            "velocity_multiplier": LevelBasedValue, // [Обязательно] || Множитель, применяемый каждый тик к скорости снаряда
            "max_turn_per_tick": LevelBasedValue,   // [Необязательно]  || Максимальное количество градусов, на которое снаряд может повернуться за тик (По умолчанию: 180, то есть он будет мгновенно наводиться на цель)
            "priority": integer                     // [Необязательно]  || Приоритет этого эффекта (По умолчанию: 0)
          }
        ]
      }
    ]
  }
}

Дополнительные пояснения

  • ResourceLocation
  • HolderSet
  • LootItemCondition

    • this entity относится к выбранной цели
    • origin относится к позиции выбранной цели
    • attacking_entity относится к владельцу снаряда
    • direct_attacking_entity относится к самому снаряду
  • LevelBasedValue

Perception

  • Отображает сущности светящимися с помощью настраиваемых цветов, ниже смотри, на какие сущности это влияет по умолчанию

Пример Perception

Эффекты по умолчанию

Уровень 1:

  • Подсвечивает ценные предметы (тег предметов #additional_enchantments:valuables)
  • Подсвечивает зачарованные предметы
  • Подсвечивает врагов
  • Подсвечивает животных

Уровень 2:

  • Подсвечивает ценные предметы (тег предметов #additional_enchantments:valuables)
  • Подсвечивает зачарованные предметы
  • Подсвечивает врагов
  • Подсвечивает животных
  • Подсвечивает боссов

Уровень 3:

  • Подсвечивает ценные предметы в ограниченном виде (тег предметов #additional_enchantments:limited_valuables)
  • Подсвечивает зачарованные книги с полезными зачарованиями (например, Unbreaking II или Mending)
  • Подсвечивает врагов
  • Подсвечивает животных
  • Подсвечивает боссов
Техническое описание
{
  "perception": {                           // [Обязательно] ||  
    "values": [                             // [Обязательно] || 
      {
        "level_range": {                    // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
          "min": integer,                   // [Необязательно]  || 
          "max": integer                    // [Необязательно]  || 
        },
        "value": [                          // [Обязательно] || 
          {
            "key": ResourceLocation,        // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
            "condition": LootItemCondition, // [Обязательно] || Проверяет, к каким сущностям будет применяться этот эффект
            "range": LevelBasedValue,       // [Обязательно] || Определяет, на какое расстояние будут затронуты сущности
            "color": ShiftingColor          // [Обязательно] || Цвета эффекта
          }
        ]
      }
    ]
  }
}

ShiftingColor

{
  "colors": [                 // [Обязательно] || Цвета, указанные здесь, будут плавно перебираться с заданной скоростью смены 
    {
      "color": TextColor,     // [Обязательно] || 
      "alpha": float          // [Необязательно]  || Значение альфа-канала цвета (0..1) (По умолчанию: 1)
    }
  ],
  "color_shift_rate": double, // [Необязательно]  || С какой скоростью будут перебираться цвета (По умолчанию: 1.0)
  "priority": integer         // [Необязательно]  || Какой цвет выбрать — будет выбран вариант с наивысшим приоритетом (По умолчанию: 0)
}

Дополнительные пояснения

  • TextColor: либо именованный цвет minecraft, либо Hex-коды
  • ResourceLocation
  • LootItemCondition

    • Контекст сущности this относится к целевой сущности, которая получит эффект свечения
    • origin относится к позиции целевой сущности
  • LevelBasedValue

Treasure Finder

  • Будет подсвечивать блоки разными способами, подробнее смотри ниже

Пример Treasure Finder

(Сжатие вместе со статичным изображением делает это хуже, чем оно есть на самом деле)

Эффекты по умолчанию

Все уровни:

  • treasures, используя тип отображения particles

Уровень 1:

  • (Использует simple_shader для всех руд)
  • Медная руда
  • Железная руда
  • Цинковая руда
  • Серебряная руда

Уровень 2:

  • (Использует simple_shader для всех руд)
  • Железная руда
  • Цинковая руда
  • Серебряная руда
  • Лазуритовая руда
  • Золотая руда

Уровень 3:

  • (Использует simple_shader для всех руд)
  • Лазуритовая руда
  • Золотая руда
  • Изумрудная руда
  • Алмазная руда

Уровень 4:

  • (Использует outline для всех руд)
  • Изумрудная руда
  • Алмазная руда
  • Незеритовая руда
Техническое описание
{
  "vision": {                             // [Обязательно] || 
    "values": [                           // [Обязательно] || 
      {
        "level_range": {                  // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
          "min": integer,                 // [Необязательно]  || 
          "max": integer                  // [Необязательно]  || 
        },
        "value": [                        // [Обязательно] || 
          {
            "id": ResourceLocation,       // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
            "blocks": BlockDefinition,    // [Обязательно] || Определяет, к каким блокам будет применяться этот эффект
            "range": LevelBasedValue,     // [Обязательно] || Определяет, на какое расстояние будут затронуты блоки
            "display_type": DisplayType,  // [Обязательно] || Определяет, как будет отображаться эффект
            "particle_rate": integer,     // [Необязательно]  || Частота появления частиц (применимо только к типу отображения 'particles') (По умолчанию: 0)
            "color": ShiftingColor        // [Обязательно] || Цвета эффекта
          }
        ]
      }
    ]
  }
}

ShiftingColor

{
  "colors": [                 // [Обязательно] || Цвета, указанные здесь, будут плавно перебираться в соответствии с заданной скоростью смены 
    {
      "color": TextColor,     // [Обязательно] || 
      "alpha": float          // [Необязательно]  || Значение альфа-канала цвета (0..1) (По умолчанию: 1)
    }
  ],
  "color_shift_rate": double, // [Необязательно]  || С какой скоростью будут перебираться цвета (По умолчанию: 1.0)
  "priority": integer         // [Необязательно]  || Какой цвет выбрать — будет выбран вариант с наивысшим приоритетом (По умолчанию: 0)
}

Дополнительные пояснения

  • BlockDefinition допускает одно из двух

    • treasures: Неоткрытые контейнеры с добычей (включены в тег блоков additional_enchantment:treasures)
    • HolderSet типа Block
  • DisplayType

    • outline: Контур вокруг блока, видимый сквозь стены
    • particles: Создаёт частицы в позиции блока
    • simple_shader: Эффект свечения вокруг блока
  • TextColor: Либо именованный цвет minecraft, либо Hex-коды
  • ResourceLocation
  • HolderSet
  • LevelBasedValue

Лазание

  • Позволяет лазать по большинству блоков, лестница не требуется
  • На дальнейших уровнях также отключает автоматическое скольжение вниз и даже позволяет лазать по потолкам
Эффекты по умолчанию

Уровень 1:

  • Позволяет лазать, если блок соответствует условиям:

    • Не является воздухом
    • Является твёрдым
    • Не является жидкостью
    • Не входит в #additional_enchantments:slippery (лёд / стекло)

Уровень 2:

  • Включает прилипание к стенам

Уровень 3:

  • Включает лазание по потолкам
Техническое описание
{
  "climbable": {                            // [Обязательно] || 
    "values": [                             // [Обязательно] || 
      {
        "level_range": {                    // [Обязательно] || Определяет, на каких уровнях зачарования будет применяться этот эффект
          "min": integer,                   // [Необязательно]  || 
          "max": integer                    // [Необязательно]  || 
        },
        "value": [                          // [Обязательно] || 
          {
            "key": ResourceLocation,        // [Обязательно] || Уникальный идентификатор эффекта
            "blocks": BlockPredicate,       // [Обязательно] || Определяет, по каким блокам можно лазать
            "can_stick_to_walls": boolean,  // [Необязательно]  || Если включено, сущность не будет автоматически скользить вниз по стене (нажмите SHIFT, чтобы иметь возможность спускаться)
            "can_climb_ceilings": boolean   // [Необязательно]  || Если включено, сущность сможет лазать по потолку 
          }
        ]
      }
    ]
  }
}

Дополнительные пояснения
- [ResourceLocation](https://minecraft.wiki/w/Identifier)
- [BlockPredicate](https://minecraft.wiki/w/Block_predicate)

</details>

## Green Foot
- Применяет эффект костной муки на блоках, по которым вы ходите и вокруг вас
- Для саженцев и культур эффект также будет повреждать зачарованный предмет при каждом применении

<details>
<summary>Эффекты по умолчанию</summary>

Уровень 1:
- Любой блок: постоянный шанс 1%
- `#minecraft:saplings`: шанс 10%, + 7.5% шанса за уровень
- `#minecraft:crops`: шанс 30%, + 10% шанса за уровень

Уровень 2:
- Увеличенная дальность
- Увеличенная вероятность

Уровень 3:
- Увеличенная дальность
- Увеличенная вероятность

</details>

<details>
<summary>Техническое описание</summary>

```js
{
  "growth_entries": [                 // [Обязательно] ||  
    {
      "predicate": BlockPredicate,    // [Обязательно] || Проверяет, к какому блоку применить этот эффект 
      "probability": LevelBasedValue, // [Обязательно] || Шанс применения этого эффекта, проверяется отдельно перед каждой попыткой для каждой позиции
      "priority": integer,            // [Необязательно]  || Какой эффект выбрать, если совпадает несколько предикатов — выбирается с наивысшим приоритетом (По умолчанию: 0)
      "damage": integer               // [Обязательно] || Величина урона, который получит зачарованный предмет при каждой успешной попытке применения эффекта 
    }
  ],
  "extra_range": LevelBasedValue      // [Обязательно] || Дополнительная дальность (радиус) вокруг игрока, на которую будет действовать этот эффект, помимо исходной позиции 
}

Дополнительные пояснения

Частые вопросы

Как установить Additional Enchantments?

Установите NeoForge под свою версию Minecraft, скачайте Additional Enchantments под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.

Для каких версий Minecraft есть Additional Enchantments?

У Additional Enchantments есть сборки для Minecraft 1.19.2, 1.20–1.20.1, 1.21–1.21.1, 26.1.2.

Нужен ли Additional Enchantments на сервере?

Нужен и в игре, и на сервере

Лицензия и источник
MIT Licenseможно свободно использовать и распространять с указанием автора
Оригинал — Modrinth↗Файлы — без изменений, проверены по SHA-512Это ваш мод? Правообладателям

Сайт использует cookie: необходимые — для входа и темы, а также счётчики посещений Яндекс Метрика и LiveInternet — по ним мы видим, как пользуются сайтом. Рекламных cookie у нас нет. Подробнее