Armor Model API
Рендерит модели брони Bedrock/GeckoLib geo через стандартный конвейер брони.
- Загрузчики
- FabricNeoForgeForge
- Скачиваний на Modrinth
- 165 тыс.
- Подписчиков на Modrinth
- 24
- версий
- 26
- Обновлён
- 29 сентября 202629 сент.
- Опубликован
- в 2026
Коротко о моде
Нужен и в игре, и на сервере
Armor Model API
Рендерит броню с кастомной геометрией, созданной в формате Bedrock/GeckoLib .geo.json, через ванильный конвейер рендеринга брони.

Возможности
- Кастомная геометрия брони для каждого набора брони: мантии, наплечники, шляпы, юбки — любая модель Blockbench на основе кубоидов
- Рендеринг по слотам со стандартным соглашением о костях брони, включая отдельные кости ботинок и привязанную к груди кость пояса для частей на ноги
- Узоры брони с текстурами узоров для каждого набора (ванильные узоры со стола кузнеца, ваша графика)
- Эмиссивные glowmask — вручную созданное соглашение
_glowmask.png; пиксели, которые остаются яркими в темноте - Сияющее свечение — вариант с высокой яркостью, который выгорает до белого и питает bloom шейдерпаков
- Кастомные слои рендеринга — небольшой интерфейс для добавления собственных проходов (дополнительные оверлеи, эффекты)
- Всё, что делает ванильная броня, работает бесплатно: следование позе и анимациям, приседание/плавание, стойки для брони, детёныши мобов, цвет окрашенной кожи, блеск зачарования, эффект светящегося контура
Как это работает
- Загрузка — при загрузке ресурсов (и при каждой перезагрузке по F3+T) каждый зарегистрированный
.geo.jsonпарсится и запекается один раз в ванильное деревоModelPart(то самоеTexturedModelData, из которого строится каждая ванильная модель сущности), кэшируется до следующей перезагрузки. Текстуры — обычные ресурсы, подгружаемые слоями рендеринга по требованию; ничего не предобрабатывается. - Подключение — когда часть брони вот-вот отрендерится, библиотека вмешивается для каждого зарегистрированного предмета: на Fabric через хук
ArmorRendererиз Fabric API, на NeoForge через небольшой эквивалентный миксин. Ванильный рендеринг оверлея пропускается для этой части, и вместо него диспетчер рендерит запечённую модель — ванильная поза копируется, видимость слота применяется. Незарегистрированные предметы не затрагиваются. - Порядок проходов — каждая часть рисуется как стопка проходов по одной и той же модели: базовая текстура → ваши слои рендеринга (свечение, затем узор, чтобы он лёг сверху), при этом блеск зачарования идёт вместе с базовым проходом. Рендереры, созданные через fluent API, автоматически держат слои отсортированными в этой стопке; рендерер, созданный с явным списком слоёв, рисует их в порядке списка (см. Слои рендеринга). Каждый дополнительный проход — это просто модель, отрендеренная снова с другим слоем рендеринга и буфером.
От запекания до буфера это на 100% ванильный путь кода — то же копирование позы, слои рендеринга и буферы, что использует ванильная броня. В этом вся история совместимости и производительности: Sodium, Iris и всё остальное, что работает с ванильной бронёй, видит обычный ванильный рендеринг моделей. Никакого кастомного вершинного конвейера нет.
Для разработчиков
Документацию для разработчиков смотрите в readme на GitHub.
Частые вопросы
Как установить Armor Model API?
Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Armor Model API под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.
Для каких версий Minecraft есть Armor Model API?
У Armor Model API есть сборки для Minecraft 1.20.1, 1.21.1, 1.21.11–26.3.
Нужен ли Armor Model API на сервере?
Нужен и в игре, и на сервере