Перейти к содержимому

Beaconator

Планируй и строй периметры маяков: сетка от одной точки, реальные объёмы покрытия, лучи в небо там, где маяков не хватает, и один общий план для всего сервера.

Fabric
Загрузчики
Fabric
Скачиваний на Modrinth
216
Подписчиков на Modrinth
3
версий
89
Обновлён
5 октября 20265 окт.
Опубликован
в 2026
A perimeter from the air — Coverage volumes on the ground and a beam over every beacon. Green is built and checked against the world. · свайп

Коротко о моде

Работает на Fabric
Для Minecraft 26.1.2, 26.3 …
Нужен в игре; на сервере — по желанию
Последняя версия — 2.3.2+26.3 от 5 октября 2026
Нужен Fabric API
Лицензия MIT — бесплатно
Где нужен
В игреобязателенНа серверенеобязателен

Нужен в игре; на сервере — по желанию

Версии игры1.21.11, 26.1.2, 26.3 …
Описание переведено автоматическиПоказать оригинал (EN)

Мод на Fabric для планирования и строительства периметров из маяков. Работает на клиенте сам по себе; поставь тот же jar на сервер — и вся команда будет делить один план. Поставь один маяк в центре, прокрути колёсико, чтобы разрослась сетка, — и Beaconator рассчитает, где встанут все остальные маяки, нарисует, сколько земли покрывает каждый, и будет следить за тем, какие из них ты уже построил. Периметр с высоты, над каждым маяком — луч Español

Зачем

Моды для схематик справляются с задачей, но именно здесь они мешают:

  • Подсвечивается каждый блок схематики, включая воздух и землю, — это шум, который приходится игнорировать.
  • Ничто не показывает, какую площадь маяк реально покрывает, так что дыры в периметре ты находишь, только влетев в них.
  • Чтобы отличить построенное от непостроенного, приходится сверяться со схематикой на глаз. Beaconator занимается только периметрами, поэтому делает это как надо.

Что он умеет

  • Карта, на которой можно планировать. Мод рисует собственную карту, один пиксель на блок, из чанков, которые загружаются по мере игры, и накладывает на неё всю сетку. Ты сам решаешь, какие узлы в деле, какие нет и какие выкинуть, кликая по ним. Именно так периметр и планируется по-настоящему: глядя сверху на форму, а не вглядываясь в коробки с земли в сотне блоков. Тайлы кэшируются на диск, так что всё, над чем ты пролетел, остаётся нарисованным.
  • Сетка из одной точки. Поставь центр, прокрути колёсико, чтобы пройти по концентрическим кольцам: 1 узел, 9, 25, 49. Стороны можно растить по отдельности, когда периметр не квадратный.
  • Реальные объёмы покрытия. Каждый узел рисуется как объём, в котором ваниль на самом деле применяет эффекты. Это 2r + 1 блок в ширину, r блоков вниз и неограниченно вверх, а не куб.
  • От 1 до 5 маяков на узел на одной общей пирамиде, чтобы можно было запустить все основные эффекты сразу. Размеры слоёв и количество блоков считаются за тебя.
  • Состояния узлов. Левый клик убирает узел из плана, правый помечает его как находящийся за пределами периметра — сверху ставится чёрное витражное стекло, чтобы издалека читалось «это не наше».
  • Живое сканирование. Узлы сами зеленеют по мере постройки, а недостроенные пирамиды по мере укладки блоков оттеняются к зелёному.
  • Список материалов — что нужно для плана и чего ещё не хватает.
  • Помощь в установке, которая выбирает нужный блок из хотбара и не даёт поставить блоки плана там, где план их не хочет.
  • Фильтр по слоям, чтобы работать по одному ряду за раз.
  • Импорт и экспорт Litematica, чтобы можно было подхватить уже построенный периметр и передать схематику тем, у кого этого мода нет. Если Litematica установлена, easy place следует её переключателю, а не спорит с ним.
  • Водные линии к сортировщику. Периметр — это только половина постройки: другая половина — это каналы, которые несут то, что ты кидаешь в маяк, к сортировщику в центре. Вкладка Water рассчитывает всю сеть из плана, на единственном свободном слое между основаниями пирамид, и оценивает её в шалкерах льда, которые реально придётся накопать. Ты можешь рисовать и стирать линии сам, и что на карте — то и строится.
  • План, общий для сервера. Поставь jar на Fabric-сервер — и один план принадлежит всем: он приходит при входе, и каждый узел, который кто-либо ставит, исключает или убирает, появляется вживую у остальных. Публиковать его — дело оператора, отмечать узлы — любого. Без мода на сервере ничего не меняется, и ванильному клиенту ничего не отправляется.
  • Английский и испанский, переключаются из экрана, а не из языка игры.
  • Любую клавишу можно переназначить на собственной вкладке Keys мода, а экран открывается и из Mod Menu.

Требования

  • Minecraft 1.21–1.21.8, 1.21.11, 26.1.2 и 26.3, по одному jar на версию
  • Fabric Loader 0.16 или новее для 1.21; 0.19.5 или новее для 26.3
  • Fabric API Кинь jar в mods/ и запускай игру. Используй Java 21 для 1.21 и Java 25 для 26.x. Обновление сохраняет твои сохранённые планы, состояния узлов, водные линии и итоги по материалам. Сохраняй папку config/beaconator/, настройки config/beaconator.json и мир сервера. На 26.x нажимные плиты показываются как маркеры, а не как полноценные модели блоков-призраков. У настроек отображения две страницы: для второй используй Colours / layers. Необязательно, и только если хочешь, чтобы вся команда была на одном плане: поставь тот же jar и на Fabric-сервер. Без него мод всё равно работает, просто план остаётся при тебе.

С чего начать

Beaconator создан для одной задачи: покрыть большую площадь маяками, равномерно, без дыр, и знать, что ещё осталось построить. Если ты застраиваешь периметр от спавна мобов — это тот самый мод. 1. Открой экран. Нажми Shift + B. Это весь интерфейс: вкладки сверху, Done внизу. B сам по себе включает и выключает режим редактирования. 2. Создай план. Встань примерно в центре области и на вкладке Plan нажми New plan here. Если периметр уже наполовину построен, нажми вместо этого Detect from world, и мод считает уже стоящие маяки с их реальными координатами. 3. Придай форму на карте. Вкладка Map — это собственная карта мода, нарисованная по одному пикселю на блок из загруженных чанков, с твоей сеткой поверх. Вкладка карты со всей сеткой Как с ней управляться:

ВводЧто делает
ПеретаскиваниеДвигает карту
ПрокруткаПриближает и отдаляет
Кнопка FitОтдаляет, пока весь план не окажется на экране
Кнопка Centre on meПерескакивает туда, где ты стоишь
Левый клик по узлуУбирает его из плана (он вообще не строится)
Правый клик по узлуПомечает его исключённым (построен, но не часть периметра)
Shift + перетаскивание, левойУбирает всё в прямоугольнике

| Shift + перетаскивание, ПКМ | Исключить всё в прямоугольнике | | Ctrl + перетаскивание | Вернуть прямоугольник в ожидающие | | Ctrl + Z или Отменить | Отменить последнее изменение — один узел или целый прямоугольник | | Стрелки | Сдвинуть всю сетку на блок (shift — 5, ctrl — 16) | | Page up / down | Переместить сетку по Y | | Alt + перетаскивание узла или кнопка Переместить | Сдвинуть этот один узел с сетки | Ничего не теряется при закрытии экрана: план сохраняется сам и откроется снова, когда вы в следующий раз зайдёте на тот сервер.

Перемещение отдельного узла

Иногда узел попадает туда, где маяк поставить нельзя: в овраг, на что-то, что стоит сохранить, или на несколько блоков в стороне от формы, которую вы копаете. Сдвинуть всю сетку ради одного узла — значит сдвинуть остальные двести, поэтому вместо этого вы двигаете только его, включив Переместить или удерживая alt, а все остальные узлы остаются ровно там, где были. Перетаскиваемый узел привязывается обратно к своему ряду или столбцу, если оказывается в пределах четырёх блоков от него. Обычно это то, что нужно: узел, по-прежнему стоящий в своём ряду, сохраняет водный канал этого ряда прямым. Удерживайте control при перетаскивании, чтобы поставить его куда угодно. При включённом Переместить стрелки сдвигают последний кликнутый узел, а не сетку, — для последнего-двух блоков. Карта рисует линию от перемещённого узла обратно к ячейке, которой он принадлежит, так что сдвинутый периметр всё равно читается как намеренный, а не как плохо измеренная сетка. Узел, сдвинутый со своего ряда, исключается из водной сети: маяки и пирамида у него остаются, но канал к нему не прокладывается. 4. Настройте. На вкладке Сетка: сколько маяков на узел, уровень пирамиды, расстояние между ними и как далеко простирается сетка. Оставьте Расстояние следует за уровнем включённым — и покрытие совпадёт точно, без перекрытий и дыр. Строка под кнопками подскажет, так ли это. 5. Стройте. Теперь идите копать. В мире вы получите:

  • Луч на каждой позиции маяка, уходящий в небо, как у настоящего маяка. Красный — ещё не построено, жёлтый — начато, но не закончено (включая пирамиду, которая стоит, но маяка не хватает), зелёный — готово, серый — исключено. Нажмите G, чтобы выключить лучи, когда они мешают. Красные лучи над тем, что осталось построить, зелёные — над готовым
  • Покрытие, которое каждый маяк даёт на самом деле, — так дыры видны, а не теоретически.
  • Список материалов того, что осталось, — в HUD и на вкладке «Материалы».
  • Узлы зеленеют сами по мере постройки. Моду ничего сообщать не нужно. 6. Работа в команде. Если на сервере есть мод, появляется вкладка Сервер. Нажмите Поделиться своим, чтобы выложить свой план туда; остальные нажимают на его название, чтобы открыть. С этого момента каждый узел, который кто-либо закончит, появляется у остальных в реальном времени. В HUD пишется [shared], когда то, что вы отмечаете, уходит всем.

Водные линии

Стоит читать, только если вы строите digsort. Мы пускаем водные потоки от маяков к сортировщику в центре, чтобы шалкер, брошенный у любого маяка, сам доезжал до сортировщика. Если это не ваша постройка, пропустите: больше в моде это ни для чего не нужно. Вкладка скажет об этом при первом открытии.

  1. Наведитесь на блок, у которого вода выходит из сортировщика, откройте экран, перейдите во вкладку Вода, нажмите Сток: посмотреть на него. Разумного значения по умолчанию здесь нет: середина сетки обычно находится внутри пирамиды центрального узла.
  2. Нажмите Сгенерировать. Вы получите один хребет на каждый ряд узлов и один ствол к стоку, причём каждый прогон проходит на блок в стороне от основания любой пирамиды. Форма — рыбья кость, потому что оптимизируется скорость попадания предметов, а не стоимость сети: каждый предмет проходит ровно своё манхэттенское расстояние вокруг одного угла, и ничто без диагоналей это не обгонит.
  3. Исправьте то, что не нравится. Включите Рисовать, перетаскивайте, чтобы проложить прогон (шириной в один блок, с привязкой к оси), ПКМ — стереть один. Нарисованное вами заменяет расчёт, а не ложится поверх него, поэтому Сгенерировать выбрасывает то, что вы нарисовали, и сначала спрашивает.
  4. Посмотрите счёт на вкладке Материалы: канал, лёд, ведра, нажимные плиты. Лёд — это то, что придётся добывать, девять блоков на плотный лёд и восемьдесят один на синий, так что это на порядок больше длины сети. Лучше узнать сейчас. Прогон, прорытый сквозь основание пирамиды, рисуется красным, а узел, до которого канал так и не доходит, получает крестик. Ни то, ни другое не запрещается: мод говорит, что это сломает, а решение за вами. Границы чанков — исключение. Текущая вода толкает предмет каждый тик; голый лёд лишь сохраняет уже имеющуюся скорость, а чанк, который выгрузился и вернулся, её не возвращает. На дальнем конце периметра выгруженное состояние — норма. Поэтому источник всегда стоит на последнем блоке перед границей, расстояние начинает отсчитываться заново от неё, и нажимная плита никогда не ставится ни с одной, ни с другой стороны от границы. Угол, попавший на границу, нельзя сдвинуть, не сдвинув прогон, поэтому он получает красный столб в мире и крестик на карте. Вкладка «Стоимость» считает границы и зеленеет, когда над каждой из них течёт вода. Включите Источники и плиты в Вода > Посмотреть, и мод покажет и то, и другое: источник каждые столько-то блоков, все толкают к стоку, и плиту на блок выше по течению от каждого из них, там, где это течение встречается с предыдущим. Всё рассчитывается проходом по каналу от его тупиков до стока, так что ни одно течение никогда не направлено от него, и уже налитая вами вода учитывается: если блок уже течёт в нужную сторону, предлагать там нечего. Издалека это столбы, которые видно на фоне неба. Подойдите — и плита становится настоящей нажимной плитой, с моделью и текстурой, стоящей в том квадрате, где ей место, чтобы вы могли поставить свою туда же. Источник остаётся полупрозрачным блоком на высоте, где стоит вода

Жидкости не отрисовываются рендерером блоков, поэтому нет блока, у которого можно спросить игру. На jar для 26.x оба остаются метками, потому что в той версии нет единого вызова блока, который можно использовать. Источники воды и нажимные плиты подсчитываются и отображаются, но не размещаются, и сеть пока не экспортируется в litematic. Это те части, которые может проверить только реальный мир.

Клавиши

Любую привязку можно переназначить — из экрана управления игрой или из вкладки Keys мода. Привязки могут включать модификаторы, так что G, Shift + G и Ctrl + Shift + G — это три разные вещи.

ПривязкаПо умолчанию
Режим редактированияB
Открыть экранShift + B
Лучи вкл/выклG
Задать центр там, где вы стоитене назначено
Отрисовка вкл/выклне назначено
Easy place вкл/выклне назначено
Слой вверх · Слой внизне назначено
Сканировать мирне назначено
Отменитьне назначено

С включённым режимом редактирования, в мире:

ВводЧто делает
ПрокруткаУвеличивает или уменьшает сетку
Shift + прокруткаМаяков на узел, от 1 до 6
Ctrl + прокруткаПодстраивает расстояние
Левый клик по узлуУбирает его из плана или возвращает обратно
Правый клик по узлуПомечает его исключённым или возвращает обратно

Команды

Три, потому что всё остальное — это кнопка, которая ещё и показывает своё текущее значение, чего команда сделать не может.

КомандаЧто делает
/bea или /bea guiОткрывает экран
/bea shareПубликует открытый план на сервере

Геометрия

Маяк с level слоями пирамиды достигает 10 * level + 10 блоков, так что полная пирамида уровня 4 покрывает квадрат со стороной 101 блок. Задайте такое расстояние, и зоны покрытия совпадут точно, без перекрытий и дыр. Всё шире оставляет полосы земли без эффекта, которые Beaconator закрашивает красным, чтобы вы заметили это до того, как окажетесь на одной из них. Маяки на одной общей пирамиде превращают слой k в (2k + a) на (2k + b), где a x b — прямоугольник, в котором стоят маяки. Форма имеет значение: четыре маяка в ряд требуют 236 блоков на узел, четыре квадратом — 216, а на нескольких сотнях узлов это тысячи блоков. Beaconator просчитывает каждый прямоугольник, подходящий для ваших маяков, и использует самый дешёвый. Любопытное следствие: пять и шесть маяков стоят одинаковой пирамиды, так как оба помещаются в 2x3. Основных эффектов всего пять, так что шестой — бесплатный запасной. Математика живёт в xyz.w4ve.beaconator.model, в ней нет Minecraft, и она покрыта модульными тестами против реального периметра из 208 узлов.

Сборка

JAVA_HOME=/path/to/jdk-21 ./gradlew build

Jar появится в build/libs/.

Лицензия

MIT. Поведение было вдохновлено схематикой и информационными HUD-модами, которыми все пользуются, но код ни из одного из них не копировался.

Частые вопросы

Как установить Beaconator?

Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Beaconator под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.

Для каких версий Minecraft есть Beaconator?

У Beaconator есть сборки для Minecraft 1.21–1.21.8, 1.21.11, 26.1.2, 26.3.

Нужен ли Beaconator на сервере?

Нужен в игре; на сервере — по желанию

Лицензия и источник
MIT Licenseможно свободно использовать и распространять с указанием автора
Оригинал — Modrinth↗Файлы — без изменений, проверены по SHA-512Это ваш мод? Правообладателям

Сайт использует cookie: необходимые — для входа и темы, а также счётчики посещений Яндекс Метрика и LiveInternet — по ним мы видим, как пользуются сайтом. Рекламных cookie у нас нет. Подробнее