Beaconator
Планируй и строй периметры маяков: сетка от одной точки, реальные объёмы покрытия, лучи в небо там, где маяков не хватает, и один общий план для всего сервера.
- Загрузчики
- Fabric
- Скачиваний на Modrinth
- 216
- Подписчиков на Modrinth
- 3
- версий
- 89
- Обновлён
- 5 октября 20265 окт.
- Опубликован
- в 2026
Коротко о моде
Нужен в игре; на сервере — по желанию
Мод на Fabric для планирования и строительства периметров из маяков. Работает на клиенте сам по себе; поставь тот же jar на сервер — и вся команда будет делить один план. Поставь один маяк в центре, прокрути колёсико, чтобы разрослась сетка, — и Beaconator рассчитает, где встанут все остальные маяки, нарисует, сколько земли покрывает каждый, и будет следить за тем, какие из них ты уже построил.
Español
Зачем
Моды для схематик справляются с задачей, но именно здесь они мешают:
- Подсвечивается каждый блок схематики, включая воздух и землю, — это шум, который приходится игнорировать.
- Ничто не показывает, какую площадь маяк реально покрывает, так что дыры в периметре ты находишь, только влетев в них.
- Чтобы отличить построенное от непостроенного, приходится сверяться со схематикой на глаз. Beaconator занимается только периметрами, поэтому делает это как надо.
Что он умеет
- Карта, на которой можно планировать. Мод рисует собственную карту, один пиксель на блок, из чанков, которые загружаются по мере игры, и накладывает на неё всю сетку. Ты сам решаешь, какие узлы в деле, какие нет и какие выкинуть, кликая по ним. Именно так периметр и планируется по-настоящему: глядя сверху на форму, а не вглядываясь в коробки с земли в сотне блоков. Тайлы кэшируются на диск, так что всё, над чем ты пролетел, остаётся нарисованным.
- Сетка из одной точки. Поставь центр, прокрути колёсико, чтобы пройти по концентрическим кольцам: 1 узел, 9, 25, 49. Стороны можно растить по отдельности, когда периметр не квадратный.
- Реальные объёмы покрытия. Каждый узел рисуется как объём, в котором ваниль на самом деле применяет эффекты. Это
2r + 1блок в ширину,rблоков вниз и неограниченно вверх, а не куб. - От 1 до 5 маяков на узел на одной общей пирамиде, чтобы можно было запустить все основные эффекты сразу. Размеры слоёв и количество блоков считаются за тебя.
- Состояния узлов. Левый клик убирает узел из плана, правый помечает его как находящийся за пределами периметра — сверху ставится чёрное витражное стекло, чтобы издалека читалось «это не наше».
- Живое сканирование. Узлы сами зеленеют по мере постройки, а недостроенные пирамиды по мере укладки блоков оттеняются к зелёному.
- Список материалов — что нужно для плана и чего ещё не хватает.
- Помощь в установке, которая выбирает нужный блок из хотбара и не даёт поставить блоки плана там, где план их не хочет.
- Фильтр по слоям, чтобы работать по одному ряду за раз.
- Импорт и экспорт Litematica, чтобы можно было подхватить уже построенный периметр и передать схематику тем, у кого этого мода нет. Если Litematica установлена, easy place следует её переключателю, а не спорит с ним.
- Водные линии к сортировщику. Периметр — это только половина постройки: другая половина — это каналы, которые несут то, что ты кидаешь в маяк, к сортировщику в центре. Вкладка Water рассчитывает всю сеть из плана, на единственном свободном слое между основаниями пирамид, и оценивает её в шалкерах льда, которые реально придётся накопать. Ты можешь рисовать и стирать линии сам, и что на карте — то и строится.
- План, общий для сервера. Поставь jar на Fabric-сервер — и один план принадлежит всем: он приходит при входе, и каждый узел, который кто-либо ставит, исключает или убирает, появляется вживую у остальных. Публиковать его — дело оператора, отмечать узлы — любого. Без мода на сервере ничего не меняется, и ванильному клиенту ничего не отправляется.
- Английский и испанский, переключаются из экрана, а не из языка игры.
- Любую клавишу можно переназначить на собственной вкладке Keys мода, а экран открывается и из Mod Menu.
Требования
- Minecraft 1.21–1.21.8, 1.21.11, 26.1.2 и 26.3, по одному jar на версию
- Fabric Loader 0.16 или новее для 1.21; 0.19.5 или новее для 26.3
- Fabric API Кинь jar в
mods/и запускай игру. Используй Java 21 для 1.21 и Java 25 для 26.x. Обновление сохраняет твои сохранённые планы, состояния узлов, водные линии и итоги по материалам. Сохраняй папкуconfig/beaconator/, настройкиconfig/beaconator.jsonи мир сервера. На 26.x нажимные плиты показываются как маркеры, а не как полноценные модели блоков-призраков. У настроек отображения две страницы: для второй используй Colours / layers. Необязательно, и только если хочешь, чтобы вся команда была на одном плане: поставь тот же jar и на Fabric-сервер. Без него мод всё равно работает, просто план остаётся при тебе.
С чего начать
Beaconator создан для одной задачи: покрыть большую площадь маяками, равномерно, без дыр, и знать, что ещё осталось построить. Если ты застраиваешь периметр от спавна мобов — это тот самый мод. 1. Открой экран. Нажми Shift + B. Это весь интерфейс: вкладки сверху, Done внизу. B сам по себе включает и выключает режим редактирования. 2. Создай план. Встань примерно в центре области и на вкладке Plan нажми New plan here. Если периметр уже наполовину построен, нажми вместо этого Detect from world, и мод считает уже стоящие маяки с их реальными координатами. 3. Придай форму на карте. Вкладка Map — это собственная карта мода, нарисованная по одному пикселю на блок из загруженных чанков, с твоей сеткой поверх.
Как с ней управляться:
| Ввод | Что делает |
|---|---|
| Перетаскивание | Двигает карту |
| Прокрутка | Приближает и отдаляет |
| Кнопка Fit | Отдаляет, пока весь план не окажется на экране |
| Кнопка Centre on me | Перескакивает туда, где ты стоишь |
| Левый клик по узлу | Убирает его из плана (он вообще не строится) |
| Правый клик по узлу | Помечает его исключённым (построен, но не часть периметра) |
| Shift + перетаскивание, левой | Убирает всё в прямоугольнике |
| Shift + перетаскивание, ПКМ | Исключить всё в прямоугольнике | | Ctrl + перетаскивание | Вернуть прямоугольник в ожидающие | | Ctrl + Z или Отменить | Отменить последнее изменение — один узел или целый прямоугольник | | Стрелки | Сдвинуть всю сетку на блок (shift — 5, ctrl — 16) | | Page up / down | Переместить сетку по Y | | Alt + перетаскивание узла или кнопка Переместить | Сдвинуть этот один узел с сетки | Ничего не теряется при закрытии экрана: план сохраняется сам и откроется снова, когда вы в следующий раз зайдёте на тот сервер.
Перемещение отдельного узла
Иногда узел попадает туда, где маяк поставить нельзя: в овраг, на что-то, что стоит сохранить, или на несколько блоков в стороне от формы, которую вы копаете. Сдвинуть всю сетку ради одного узла — значит сдвинуть остальные двести, поэтому вместо этого вы двигаете только его, включив Переместить или удерживая alt, а все остальные узлы остаются ровно там, где были. Перетаскиваемый узел привязывается обратно к своему ряду или столбцу, если оказывается в пределах четырёх блоков от него. Обычно это то, что нужно: узел, по-прежнему стоящий в своём ряду, сохраняет водный канал этого ряда прямым. Удерживайте control при перетаскивании, чтобы поставить его куда угодно. При включённом Переместить стрелки сдвигают последний кликнутый узел, а не сетку, — для последнего-двух блоков. Карта рисует линию от перемещённого узла обратно к ячейке, которой он принадлежит, так что сдвинутый периметр всё равно читается как намеренный, а не как плохо измеренная сетка. Узел, сдвинутый со своего ряда, исключается из водной сети: маяки и пирамида у него остаются, но канал к нему не прокладывается. 4. Настройте. На вкладке Сетка: сколько маяков на узел, уровень пирамиды, расстояние между ними и как далеко простирается сетка. Оставьте Расстояние следует за уровнем включённым — и покрытие совпадёт точно, без перекрытий и дыр. Строка под кнопками подскажет, так ли это. 5. Стройте. Теперь идите копать. В мире вы получите:
- Луч на каждой позиции маяка, уходящий в небо, как у настоящего маяка. Красный — ещё не построено, жёлтый — начато, но не закончено (включая пирамиду, которая стоит, но маяка не хватает), зелёный — готово, серый — исключено. Нажмите G, чтобы выключить лучи, когда они мешают.

- Покрытие, которое каждый маяк даёт на самом деле, — так дыры видны, а не теоретически.
- Список материалов того, что осталось, — в HUD и на вкладке «Материалы».
- Узлы зеленеют сами по мере постройки. Моду ничего сообщать не нужно. 6. Работа в команде. Если на сервере есть мод, появляется вкладка Сервер. Нажмите Поделиться своим, чтобы выложить свой план туда; остальные нажимают на его название, чтобы открыть. С этого момента каждый узел, который кто-либо закончит, появляется у остальных в реальном времени. В HUD пишется
[shared], когда то, что вы отмечаете, уходит всем.
Водные линии
Стоит читать, только если вы строите digsort. Мы пускаем водные потоки от маяков к сортировщику в центре, чтобы шалкер, брошенный у любого маяка, сам доезжал до сортировщика. Если это не ваша постройка, пропустите: больше в моде это ни для чего не нужно. Вкладка скажет об этом при первом открытии.
- Наведитесь на блок, у которого вода выходит из сортировщика, откройте экран, перейдите во вкладку Вода, нажмите Сток: посмотреть на него. Разумного значения по умолчанию здесь нет: середина сетки обычно находится внутри пирамиды центрального узла.
- Нажмите Сгенерировать. Вы получите один хребет на каждый ряд узлов и один ствол к стоку, причём каждый прогон проходит на блок в стороне от основания любой пирамиды. Форма — рыбья кость, потому что оптимизируется скорость попадания предметов, а не стоимость сети: каждый предмет проходит ровно своё манхэттенское расстояние вокруг одного угла, и ничто без диагоналей это не обгонит.
- Исправьте то, что не нравится. Включите Рисовать, перетаскивайте, чтобы проложить прогон (шириной в один блок, с привязкой к оси), ПКМ — стереть один. Нарисованное вами заменяет расчёт, а не ложится поверх него, поэтому Сгенерировать выбрасывает то, что вы нарисовали, и сначала спрашивает.
- Посмотрите счёт на вкладке Материалы: канал, лёд, ведра, нажимные плиты. Лёд — это то, что придётся добывать, девять блоков на плотный лёд и восемьдесят один на синий, так что это на порядок больше длины сети. Лучше узнать сейчас. Прогон, прорытый сквозь основание пирамиды, рисуется красным, а узел, до которого канал так и не доходит, получает крестик. Ни то, ни другое не запрещается: мод говорит, что это сломает, а решение за вами. Границы чанков — исключение. Текущая вода толкает предмет каждый тик; голый лёд лишь сохраняет уже имеющуюся скорость, а чанк, который выгрузился и вернулся, её не возвращает. На дальнем конце периметра выгруженное состояние — норма. Поэтому источник всегда стоит на последнем блоке перед границей, расстояние начинает отсчитываться заново от неё, и нажимная плита никогда не ставится ни с одной, ни с другой стороны от границы. Угол, попавший на границу, нельзя сдвинуть, не сдвинув прогон, поэтому он получает красный столб в мире и крестик на карте. Вкладка «Стоимость» считает границы и зеленеет, когда над каждой из них течёт вода. Включите Источники и плиты в Вода > Посмотреть, и мод покажет и то, и другое: источник каждые столько-то блоков, все толкают к стоку, и плиту на блок выше по течению от каждого из них, там, где это течение встречается с предыдущим. Всё рассчитывается проходом по каналу от его тупиков до стока, так что ни одно течение никогда не направлено от него, и уже налитая вами вода учитывается: если блок уже течёт в нужную сторону, предлагать там нечего. Издалека это столбы, которые видно на фоне неба. Подойдите — и плита становится настоящей нажимной плитой, с моделью и текстурой, стоящей в том квадрате, где ей место, чтобы вы могли поставить свою туда же. Источник остаётся полупрозрачным блоком на высоте, где стоит вода
Жидкости не отрисовываются рендерером блоков, поэтому нет блока, у которого можно спросить игру. На jar для 26.x оба остаются метками, потому что в той версии нет единого вызова блока, который можно использовать. Источники воды и нажимные плиты подсчитываются и отображаются, но не размещаются, и сеть пока не экспортируется в litematic. Это те части, которые может проверить только реальный мир.
Клавиши
Любую привязку можно переназначить — из экрана управления игрой или из вкладки Keys мода. Привязки могут включать модификаторы, так что G, Shift + G и Ctrl + Shift + G — это три разные вещи.
| Привязка | По умолчанию |
|---|---|
| Режим редактирования | B |
| Открыть экран | Shift + B |
| Лучи вкл/выкл | G |
| Задать центр там, где вы стоите | не назначено |
| Отрисовка вкл/выкл | не назначено |
| Easy place вкл/выкл | не назначено |
| Слой вверх · Слой вниз | не назначено |
| Сканировать мир | не назначено |
| Отменить | не назначено |
С включённым режимом редактирования, в мире:
| Ввод | Что делает |
|---|---|
| Прокрутка | Увеличивает или уменьшает сетку |
| Shift + прокрутка | Маяков на узел, от 1 до 6 |
| Ctrl + прокрутка | Подстраивает расстояние |
| Левый клик по узлу | Убирает его из плана или возвращает обратно |
| Правый клик по узлу | Помечает его исключённым или возвращает обратно |
Команды
Три, потому что всё остальное — это кнопка, которая ещё и показывает своё текущее значение, чего команда сделать не может.
| Команда | Что делает |
|---|---|
/bea или /bea gui | Открывает экран |
/bea share | Публикует открытый план на сервере |
Геометрия
Маяк с level слоями пирамиды достигает 10 * level + 10 блоков, так что полная пирамида уровня 4 покрывает квадрат со стороной 101 блок. Задайте такое расстояние, и зоны покрытия совпадут точно, без перекрытий и дыр. Всё шире оставляет полосы земли без эффекта, которые Beaconator закрашивает красным, чтобы вы заметили это до того, как окажетесь на одной из них. Маяки на одной общей пирамиде превращают слой k в (2k + a) на (2k + b), где a x b — прямоугольник, в котором стоят маяки. Форма имеет значение: четыре маяка в ряд требуют 236 блоков на узел, четыре квадратом — 216, а на нескольких сотнях узлов это тысячи блоков. Beaconator просчитывает каждый прямоугольник, подходящий для ваших маяков, и использует самый дешёвый. Любопытное следствие: пять и шесть маяков стоят одинаковой пирамиды, так как оба помещаются в 2x3. Основных эффектов всего пять, так что шестой — бесплатный запасной. Математика живёт в xyz.w4ve.beaconator.model, в ней нет Minecraft, и она покрыта модульными тестами против реального периметра из 208 узлов.
Сборка
JAVA_HOME=/path/to/jdk-21 ./gradlew buildJar появится в build/libs/.
Лицензия
MIT. Поведение было вдохновлено схематикой и информационными HUD-модами, которыми все пользуются, но код ни из одного из них не копировался.
Частые вопросы
Как установить Beaconator?
Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Beaconator под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.
Для каких версий Minecraft есть Beaconator?
У Beaconator есть сборки для Minecraft 1.21–1.21.8, 1.21.11, 26.1.2, 26.3.
Нужен ли Beaconator на сервере?
Нужен в игре; на сервере — по желанию