Перейти к содержимому

Effectification [Effect Unification]

Мод на совместимость, который объединяет похожие эффекты состояния из разных модов, чтобы предотвратить дублирование и улучшить кросс-модовую совместимость.

FabricNeoForgeForge
Загрузчики
FabricNeoForgeForge
Скачиваний на Modrinth
2,3 тыс.
Подписчиков на Modrinth
7
версий
17
Обновлён
9 апреля 20269 апр.
Опубликован
в 2026
In-game config editing [fzzyconfig] · свайп

Коротко о моде

Работает на Fabric, NeoForge и Forge
Для Minecraft 1.20.1, 1.21.1
Нужен и в игре, и на сервере
Последняя версия — 2.0.4 от 9 апреля 2026
Нужен Architectury API
Лицензия MIT — бесплатно
Где нужен
В игреобязателенНа сервереобязателен

Нужен и в игре, и на сервере

Версии игры1.20.1, 1.21.1
Описание переведено автоматическиПоказать оригинал (EN)

Effectification

Мод на совместимость, который объединяет похожие статусные эффекты из разных модов, заменяя исходные эффекты целевыми, предотвращая дублирование и улучшая кросс-модовую совместимость.

Версия 2.0.0 – Теперь с полной поддержкой Fabric наряду с Forge!

Поддержка платформ

  • ✅ Fabric – Полная поддержка (НОВОЕ в 2.0.0!)
  • ✅ Forge – Полная поддержка
  • 🏗️ Architectury – Кроссплатформенная архитектура для бесшовной совместимости

Ключевые особенности

  • Замена эффектов – Полностью заменяет исходные эффекты целевыми, предотвращая дублирование
  • Масштабирование амплификатора – Управляйте тем, как сила эффекта конвертируется между модами, с помощью настраиваемых множителей
  • Поддержка запасных вариантов – Сопоставляет со вторичными эффектами, если основной целевой мод отсутствует
  • Режим только визуала – Просто переименовывает эффекты без изменения механики (опционально)
  • Однонаправленный режим – Предотвращает срабатывание обработчиков исходного мода, чтобы избежать наложения визуальных эффектов
  • Дополнительный тик эффекта – Добавляет визуальные эффекты из других модов, сохраняя механику целевого
  • Отмена тика эффекта – Блокирует нежелательные побочные эффекты, сохраняя обнаружение эффекта

Как это работает

Статусные эффекты работают через булевы проверки (entity.hasEffect(EFFECT)). Effectification объединяет похожие эффекты следующим образом:

  1. Единое хранилище: Все исходные эффекты внутренне хранятся как целевой эффект
  2. Прозрачный поиск (двунаправленный режим): entity.hasEffect(source) → автоматически перенаправляется на целевой → возвращает true, если целевой существует
  3. Единственный экземпляр: Существует только один экземпляр эффекта (целевой), но все исходные варианты могут его обнаружить (в двунаправленном режиме)
  4. Без дублирования: Несколько эффектов кровотечения из разных модов становятся одним объединённым эффектом кровотечения

Двунаправленный vs Однонаправленный

Двунаправленный (по умолчанию):

  • Обработчики и исходного, и целевого мода могут обнаружить эффект
  • entity.hasEffect(source) → true (перенаправляется на целевой)
  • entity.hasEffect(target) → true
  • Используйте, когда оба мода должны реагировать на эффект

Однонаправленный:

  • Только обработчики целевого мода могут обнаружить эффект
  • entity.hasEffect(source) → false (без перенаправления)
  • entity.hasEffect(target) → true
  • Предотвращает срабатывание обработчиков исходного мода
  • Используйте, чтобы избежать наложения визуальных эффектов (например, дублирующегося дрожания экрана)

Поддерживаемые моды (из коробки)

Примечание: Предварительно настроенные сопоставления включены только в версию для Forge. Пользователи Fabric начинают с пустого конфига, так как большинство целевых модов в стандартных сопоставлениях недоступны на Fabric. Вы можете добавить свои собственные сопоставления для Fabric-совместимых модов через внутриигровой GUI или файл конфига.

Настройка

Игровой GUI (НОВОЕ в 2.0.0!)

Configuration GUI

Редактируйте привязки эффектов прямо в игре с помощью встроенного GUI настройки на базе fzzyconfig.

Файлы конфигурации

Основной конфиг: config/effectification/effectification.toml

  • Полностью настраиваемые привязки эффектов
  • Формат TOML (читабельнее, чем JSON)
  • Поддерживает комментарии
  • Автоматическая миграция со старого формата JSON

Возможности настройки

  • Шаблоны с подстановкой – Объединяйте несколько эффектов сразу: "*:bleeding*" соответствует всем эффектам кровотечения из любого мода
  • Исключения – Исключайте конкретные эффекты из шаблонов: "*:bleeding* !*:bleeding_immunity" (эффекты иммунитета НЕ объединяются)
  • Цепочки запасных вариантов – Задавайте несколько целевых эффектов: "primary, fallback1, fallback2"
  • Масштабирование амплификатора – Управляйте тем, как сила эффекта преобразуется между модами
  • Режим только визуала – Просто переименовывайте эффекты, не меняя механику
  • Однонаправленный режим – Запрещает срабатывание обработчиков исходного мода
  • Дополнительный тик эффекта – Добавляйте визуальные эффекты из других модов (поддерживает шаблоны)
  • Отмена тика эффекта – Блокируйте нежелательные побочные эффекты (поддерживает шаблоны)
  • Пользовательские привязки – Добавляйте поддержку любого мода, использующего стандартную систему эффектов Minecraft
  • Автоматическая миграция – Система версионирования конфига сохраняет изменения пользователя при обновлениях
Пример 1: Шаблон с подстановкой и исключениями
[[mappings]]
sourceEffect = "*:bleeding* !*:bleeding_immunity !*:bleeding_resistance"
targetEffect = "majruszsdifficulty:bleeding, attributeslib:bleeding"
amplifierMultiplier = 1.0
onlyVisualChange = false
unidirectional = false

Что происходит:

  • Объединяет ВСЕ эффекты кровотечения из любого мода: hexalia:bleeding, relics:bleeding, valoria:bleeding и т.д.
  • ИСКЛЮЧАЕТ эффекты иммунитета/сопротивления: majruszsdifficulty:bleeding_immunity НЕ объединяется (работает как обычно)
  • Одна привязка с шаблоном заменяет десятки отдельных привязок
  • Безопасно и эффективно — эффекты иммунитета остаются отдельными и рабочими
Пример 2: Объединение эффекта Stun
[[mappings]]
sourceEffect = "cataclysm:stun"
targetEffect = "relics:stun, more_rpg_classes:stun"
amplifierMultiplier = 1.0
onlyVisualChange = false
unidirectional = false

Что происходит:

  • Зелье даёт cataclysm:stun → внутри сохраняется как relics:stun
  • entity.hasEffect(cataclysm:stun) → true (перенаправляется на relics:stun)
  • entity.hasEffect(relics:stun) → true (фактически сохранённый эффект)
  • entity.hasEffect(more_rpg_classes:stun) → true (тоже перенаправляется на relics:stun)
  • Все варианты stun объединяются в один экземпляр эффекта
  • Если Relics не установлен, используется more_rpg_classes:stun
Пример 3: Эффект кровотечения с запасными вариантами
[[mappings]]
sourceEffect = "relics:bleeding"
targetEffect = "majruszsdifficulty:bleeding, attributeslib:bleeding, valoria:bleeding"
amplifierMultiplier = 1.0
onlyVisualChange = false
unidirectional = false

Что происходит:

  • relics:bleeding → сохраняется как первый доступный целевой эффект
  • Приоритет: Majrusz's PD → Apothic Attributes → Valoria
  • Все варианты кровотечения (relics:bleeding, hexalia:bleeding и т.д.) перенаправляются на один и тот же целевой эффект
  • Существует только один экземпляр эффекта, но все варианты могут его обнаружить
  • Предотвращает наложение нескольких эффектов кровотечения из разных модов
Пример 4: Однонаправленный режим (предотвращение наложения визуальных эффектов)
[[mappings]]
sourceEffect = "cataclysm:stun"
targetEffect = "alexscaves:stunned"
amplifierMultiplier = 1.0
onlyVisualChange = false
unidirectional = true

Что происходит:

  • Зелье даёт cataclysm:stun → внутренне сохраняется как alexscaves:stunned
  • entity.hasEffect(cataclysm:stun) → false (перенаправления нет!)
  • entity.hasEffect(alexscaves:stunned) → true
  • Обработчик Cataclysm не срабатывает (не видит эффект)
  • Срабатывает только обработчик AlexsCaves (видит эффект)
  • Результат: одно дрожание экрана вместо двух накладывающихся эффектов
  • Предотвращает укачивание от дублирующихся визуальных эффектов
Пример 5: Продвинутое объединение оглушения (сочетание всех функций)
[[mappings]]
sourceEffect = "*:stun* !*:stun*_resistance !*:stun*_immunity"
targetEffect = "relics:stun, alexscaves:stunned"
amplifierMultiplier = 1.0
onlyVisualChange = false
unidirectional = false
extraApplyEffectTick = "alexscaves:stunned"
discardEffectTick = "*:stun* !*:stun*_immunity !*:stun*_resistance !relics:stun !alexscaves:stunned"

Что происходит:

  • Все эффекты оглушения → объединяются в relics:stun (или alexscaves:stunned, если Relics не установлен)
  • Двунаправленный режим: все моды могут обнаружить эффект оглушения (совместимость)
  • Дополнительный тик: добавляются частицы и дрожание экрана от alexscaves:stunned
  • Шаблон отбрасывания: блокирует всю прочую логику оглушения, кроме relics и alexscaves
  • Результат: полная совместимость сохранена, визуальные эффекты объединены, поведение контролируется
  • Активны только механики Relics + визуал AlexsCaves, вся остальная логика оглушения заблокирована
Пример 6: Переименование только визуально
[[mappings]]
sourceEffect = "some_mod:custom_effect"
targetEffect = "minecraft:regeneration"
amplifierMultiplier = 1.0
onlyVisualChange = true
unidirectional = false

Что происходит:

  • Эффект сохраняет оригинальные механики
  • Меняется только отображаемое название на целевой эффект
  • Уровень эффекта не конвертируется

Частые вопросы

Как установить Effectification [Effect Unification]?

Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Effectification [Effect Unification] под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.

Для каких версий Minecraft есть Effectification [Effect Unification]?

У Effectification [Effect Unification] есть сборки для Minecraft 1.20.1, 1.21.1.

Нужен ли Effectification [Effect Unification] на сервере?

Нужен и в игре, и на сервере

Лицензия и источник
MIT Licenseможно свободно использовать и распространять с указанием автора
Оригинал — Modrinth↗Файлы — без изменений, проверены по SHA-512Это ваш мод? Правообладателям

Сайт использует cookie: необходимые — для входа и темы, а также счётчики посещений Яндекс Метрика и LiveInternet — по ним мы видим, как пользуются сайтом. Рекламных cookie у нас нет. Подробнее