Перейти к содержимому

Pathwright

Оптимизирует Minecraft, изменяя работу прокладки путей. Меньше лагов. Выше FPS. Выше MSPT.

FabricNeoForge
Загрузчики
FabricNeoForge
Скачиваний на Modrinth
833
Подписчиков на Modrinth
5
версий
6
Обновлён
20 мая 202620 мая
Опубликован
в 2026

Коротко о моде

Работает на Fabric и NeoForge
Для Minecraft 26.1–26.1.2
Нужен на сервере; в игре — по желанию
Последняя версия — 1.0.3 от 20 мая 2026
Лицензия MIT — бесплатно
Где нужен
В игренеобязателенНа сервереобязателен

Нужен на сервере; в игре — по желанию

Версии игры26.1–26.1.2
Описание переведено автоматическиПоказать оригинал (EN)

Pathwright

Оптимизация поиска пути мобов для Minecraft 26.1.2.

Pathwright нацелен на один из самых дорогих горячих путей в серверном цикле Minecraft: поиск пути мобов. Каждому мобу, который хочет куда-то пойти, нужно вычислить путь — и в ванилле все эти вычисления происходят в главном потоке сервера, одно за другим. Pathwright заменяет это трёхуровневой системой оптимизации. Каждый уровень можно включать и выключать независимо, так что вы можете отключить всё, что конфликтует с другим модом, одной строкой в конфиге.


Кратко

Мод Pathwright ускоряет поиск пути мобов за счёт более умных вычислений. Вместо пересчёта пути каждого моба каждый тик в главном потоке Pathwright кэширует уже вычисленные пути, выносит обновления путей в фоновые потоки и замедляет пересчёт пути для мобов, находящихся далеко от любого игрока. Это помогает держать TPS выше, а серверный цикл — короче. Мод особенно полезен на серверах с большим количеством мобов — моб-фермы, разводчики, ИИ больших групп — но также даёт заметную разницу в одиночной игре и локально размещённых мирах, где сервер и клиент делят один и тот же процессор.


Улучшения производительности

TPS (тиков сервера в секунду)

Оптимизации Pathwright работают полностью на стороне сервера. Прирост TPS зависит от того, сколько мобов загружено и активно ищет путь:

Ожидаемое улучшение TPS:

  • +1 – 3 TPS в типичном мире выживания с обычным количеством мобов
  • +3 – 8 TPS на моб-фермах, разводчиках или серверах со 100+ активными мобами, ищущими путь
  • Чем больше мобов далеко от игроков, тем больше прирост (включается система LOD)

FPS (кадров в секунду на клиенте)

NB! Улучшения FPS будут заметны только тогда, когда сервер/мир работает на том же компьютере, что и клиент — например, когда вы локально хостите сервер для себя и друзей на своём ПК или играете в одиночной игре. Если мод поставить на внешне размещённый сервер, вы почувствуете, что сервер работает плавнее, а не то, что у клиента вырос FPS.

Когда сервер и клиент делят один процессор:

1. Меньше лаг-спайков сервера → плавнее интерполяция анимаций Когда сервер пропускает тик (опускается ниже 20 TPS), клиент неправильно интерполирует позиции сущностей. Рывки и подёргивания берут начало в серверных лагах. Pathwright удерживает сервер на 20 TPS стабильнее, и клиент воспринимает это как заметно более плавное движение, даже если FPS вашей видеокарты не изменился.

2. Одиночная игра / встроенный сервер Каждая миллисекунда, сэкономленная в тике сервера, — это миллисекунда, возвращённая потоку отрисовки. В типичном мире выживания с мобами:

  • Асинхронный поиск пути полностью выносит вычисления путей из главного потока
  • Троттлинг LOD убирает лишние вычисления для мобов, которых вы даже не видите

Ожидаемое улучшение FPS в одиночной игре: +2 – 8 FPS при базовых 60 FPS; больше прироста в мирах с большим количеством мобов, на моб-фермах или у разводчиков жителей.


Как работает каждая оптимизация

Асинхронный поиск пути

В ванилле, когда мобу нужен новый путь — зомби гонится за вами, житель идёт домой — весь расчёт пути выполняется в главном потоке сервера. Это блокирует всё остальное, пока расчёт не завершится. В мире с десятками мобов, которые все одновременно пытаются пересчитать свои пути, это быстро накапливается.

Pathwright выносит обновления путей в небольшой пул фоновых потоков. Когда у моба уже есть активный путь и ему нужно пересчитать (например, вы сдвинулись и ему нужно перестроить маршрут), вычисление происходит вне главного потока, а результат применяется на следующем тике. Новые пути — когда у моба вообще нет пути и ему нужно начать движение — по-прежнему вычисляются синхронно, так что мобы начинают двигаться сразу, без задержки.

Мобы в бою всегда получают синхронный поиск пути. Асинхронный используется только для обычных обновлений движения.

Кэширование результатов поиска пути

Многие мобы в одной области часто ходят одними и теми же маршрутами — например, жители, снующие между одним и тем же рабочим местом и кроватью. Pathwright кэширует результаты завершённых расчётов пути. Если другому мобу нужно пройти из той же позиции в тот же пункт назначения при том же состоянии мира, он переиспользует уже вычисленный путь вместо повторного расчёта с нуля.

Кэш автоматически сбрасывается при изменении блоков (открылась дверь, поставили стену), так что устаревших путей в нём не бывает. Пути к движущимся целям — игрокам или другим мобам — никогда не кэшируются: они всё равно меняются каждый тик.

LOD поиска пути (уровень детализации)

Вблизи игроков мобам нужен точный поиск пути, обновляемый часто. Вдали от игроков вообще неважно, обновляет моб путь каждый тик или каждые 15 тиков — разницы не видно. Pathwright применяет этот принцип: мобы дальше 48 блоков от любого игрока пересчитывают свои пути только раз в 15 тиков вместо каждого тика.

Мобы в бою, мобы, недавно получившие урон, и мобы без активного пути никогда не ограничиваются, независимо от расстояния. LOD влияет только на обычные обновления движения у мобов, которые уже куда-то идут.


Настройка

config/pathwright.json — создаётся автоматически с безопасными значениями по умолчанию при первом запуске:

{
  "enablePathCaching": true,
  "pathCacheSize": 1024,
  "pathCacheExpiryTicks": 200,
  "enableLOD": true,
  "lodDistance": 48.0,
  "lodTickInterval": 15,
  "enableAsync": true,
  "asyncThreadCount": 2
}

Все три модуля можно включать и выключать независимо. asyncThreadCount по умолчанию равен 2 — увеличение помогает на серверах с большим количеством мобов, но не ставьте его выше, чем число ядер вашего CPU минус 1.


FAQ — да, я отвечаю на свои же вопросы, хех

Это изменит работу моих моб-ферм? Нет. Поведение мобов, боевой ИИ, размножение и вся игровая логика не тронуты. Pathwright меняет только то, как быстро рассчитываются пути, а не то, что мобы решают делать.

Фермы жителей всё ещё будут работать? Да. Жителям нужно добраться до своих кроватей и рабочих мест, чтобы размножаться. Pathwright гарантирует, что мобы без активного пути всегда получают поиск пути немедленно, так что они никогда не застревают в ожидании.

Будет ли ощущаться разница, когда мобы идут ко мне? Нет. Мобы, нацеленные на игрока или сущность, всегда получают синхронный, некэшированный поиск пути на полной скорости. LOD и асинхронность применяются только к обычному движению — не к бою.

Это может повредить мой мир? Нет. Pathwright никогда не записывает данные блоков и не изменяет состояние мира. Он меняет только то, как вычисляются пути и когда.

Что, если он конфликтует с другим модом? Скорее всего конфликтов не будет, но если они возникнут: отключите тот модуль, который вызывает конфликт, в pathwright.json. Все три системы независимы — можно использовать только кэширование, только LOD, только асинхронность или любую их комбинацию.

Частые вопросы

Как установить Pathwright?

Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Pathwright под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.

Для каких версий Minecraft есть Pathwright?

У Pathwright есть сборки для Minecraft 26.1–26.1.2.

Нужен ли Pathwright на сервере?

Нужен на сервере; в игре — по желанию

Лицензия и источник
MIT Licenseможно свободно использовать и распространять с указанием автора
Оригинал — Modrinth↗Файлы — без изменений, проверены по SHA-512Это ваш мод? Правообладателям

Сайт использует cookie: необходимые — для входа и темы, а также счётчики посещений Яндекс Метрика и LiveInternet — по ним мы видим, как пользуются сайтом. Рекламных cookie у нас нет. Подробнее