Перейти к содержимому

Pokemeteors

Спавни покемонов, связанных с космосом, внутри настоящих падающих метеоритов! Совместимость с Cobblemon и OhMyMeteors

FabricNeoForge
Загрузчики
FabricNeoForge
Скачиваний на Modrinth
2,4 тыс.
Подписчиков на Modrinth
7
версии
2
Обновлён
15 апреля 202615 апр.
Опубликован
в 2026

Коротко о моде

Работает на Fabric и NeoForge
Для Minecraft 1.21–1.21.1
Нужен и в игре, и на сервере
Последняя версия — 0.1.0+neoforge от 15 апреля 2026
Нужен Cobblemon и Oh My, Meteors! - A meteorites mod
Лицензия GPL-3.0-only — бесплатно
Где нужен
В игреобязателенНа сервереобязателен

Нужен и в игре, и на сервере

Версии игры1.21–1.21.1
Описание переведено автоматическиПоказать оригинал (EN)
pokemeteors_text

Мод, который позволяет космическим (или обычным!) покемонам из Cobblemon появляться внутри падающего метеорита, благодаря моду OhMyMeteors!

miniortake160fps1080p-ezgif com-optimize

Когда покемон обычно появляется, мод проверяет, должен ли он появиться внутри метеорита (настраивается через датапаки), и с каким шансом. Затем в небе над местом появления покемона возникает падающий метеорит, который при приземлении создаёт ударный кратер вместе с метеоритом и самим покемоном. Покемон подчиняется всем обычным правилам появления, которые можно задать через датапаки Cobblemon: например, если он должен появляться только в холодных биомах, он появится только в холодных биомах; если его уровень должен быть от 20 до 30, у него будет уровень от 20 до 30, и так далее. Примечание: только покемоны, появившиеся на поверхности (то есть там, где они видят небо), могут вызвать появление метеорита. Это сделано, чтобы метеориты не пытались добраться до пещер, но в итоге не взрывались на поверхности.

Настоятельно рекомендуется также скачать мод Cobblemon Megashowdown — многие модели космических покемонов добавляются именно им.

pokemeteors_text

Особенности

Покемоны могут появляться с разными метеоритными структурами разных размерных классов, а также они могут быть уникальными и зависеть от некоторых их особенностей (например, цвета ядра Minior)

screens_updated

Появления по умолчанию

По умолчанию мод добавляет появление с метеоритами для:

  • Minior: маленькие метеориты, для каждого цвета ядра свой уникальный, всегда появляется как метеорит
  • Clefable: средние метеориты, шанс 1/8 появиться внутри метеорита
  • Clefairy: маленькие метеориты, шанс 1/6 появиться внутри метеорита
  • Cleffa: то же, что и у clefairy
  • Lunatone: средние метеориты, имеет свой уникальный метеорит, шанс 1/3 появиться внутри метеорита
  • Solrock: то же, что и у lunatone (имеет свой уникальный метеорит)
  • Deoxys: большой метеорит, имеет свой уникальный метеорит, всегда появляется в метеорите
  • Solgaleo: большой метеорит, появляются напрямую без метеоритной структуры, всегда появляется внутри метеорита
  • Lunala: то же, что и у solgaleo
  • Necrozma: то же, что и у solgaleo и lunala
  • Kyurem: огромный метеорит, имеет свой ледяной метеорит, всегда появляется как метеорит (да, я знаю, технически это должен был быть оригинальный дракон)

Настройка появлений (датапак)

Вы можете настроить, какие покемоны появляются с метеоритами, каковы шансы и в какой метеоритной структуре они появляются.

Для этого нужно создать json-файл внутри `data/pokemeteors/spawns/.json` Структура внутри файла должна быть следующей:

{
  "speciesMeteorChances": [
    {
      "species": "cobblemon:<pokemonname>",
      "chance": <1 in x chances>,
      "max_meteor_size": <1-50>,
      "min_meteor_size": <1-50>,
      "meteor_size_class": "<small|medium|big|huge>",
      "unique_meteor": "",
      "aspect_unique_meteor": {}
    },
    {
      "species": "cobblemon:clefairy",
      "chance": 10,
      "max_meteor_size": 6,
      "min_meteor_size": 3,
      "meteor_size_class": "small",
      "unique_meteor": "",
      "aspect_unique_meteor": {}
    }
  ],
  "override_for": [],
  "version_do_not_touch": 1
}

Внутри `specieMeteorChances` можно указать покемонов, которые должны спавниться с метеоритом.
У каждого pokemon-chance есть несколько параметров, которые нужно заполнить, и другие, позволяющие указать, с какой структурой метеорита он будет спавниться
- `species`: id покемона, который должен спавниться с метеоритом
- `chance`: шанс, что этот покемон заспавнится с метеоритом, а не обычным образом, выраженный как 1 к <x>. (Например, если поставить `2`, покемон заспавнится с шансом 50%, то есть в половине случаев)
- `max_meteor_size`: число от 1 до 50, обозначает, насколько большим может быть метеорит максимум. Чем больше метеорит, тем больше взрыв. И тем больше сущность метеорита, отрисовываемая в игре
- `min_meteor_size`: то же, что выше, но минимальный размер
- `meteor_size_class`: одно из 4 возможных значений: `small`, `medium`, `big`, `huge`. Это значение определяет, насколько глубоко будет встроена структура метеорита, и даёт примерное описание того, насколько большим будет метеорит. Оно также определяет, с какой структурой метеорита заспавнится покемон: фактически каждому классу соответствует набор типов структур метеоритов
- `unique_meteor`: необязательное значение, переопределяет структуру метеорита, выбранную по классу размера, и вместо этого спавнит конкретную структуру по её id. Также можно использовать `"pokemeteors:simple_spawn"`, чтобы заспавнить покемона в центре кратера от метеорита без какой-либо структуры
- `aspect_unique_meteor`: похоже на опцию выше, это карта вида `aspect:structure_id`, и она заспавнит уникальную структуру метеорита для заданного аспекта. Пример — Minior, у которого каждый цвет ядра спавнится со своей структурой метеорита

`override_for` позволяет задать переопределения для конкретных покемонов. Например, допустим, вы хотите заспавнить minior со своей структурой, но дефолтный датапак спавнит его со стандартными цветными метеоритами. Добавив `"cobblemon:minior"` в список, ваш конфиг переопределит стандартные (или другие) значения. Чтобы переопределить все стандартные спавны покемонов, можно добавить первым элементом списка `"all_default"`
### Настройка структур метеоритов (датапак)
Вы можете добавить свои структуры для метеоритов, в которых спавнятся покемоны. У них тот же формат, что и у ванильных `.nbt`-файлов StructureBlock, и сгенерировать их можно тем же способом. Также можно использовать worldedit и litematica с помощью команды, предоставляемой [OhMyMeteors](https://modrinth.com/mod/ohmymeteors) (`/omm custom`), подробности смотрите на странице мода.
Эти файлы можно разместить в `data/pokemeteors/structure/`. Уникальные структуры, которые вы не хотите спавнить обычным образом, а только для какого-то вида покемонов, кладите в корневую папку (<-- вот эту), а остальные метеориты — в папку, соответствующую их размерной категории, например `small` для маленьких метеоритов и т. д. Внутри папок размеров также может быть папка 'special', вот так: `data/pokemeteors/structure/small/special/`. Структура, размещённая в папке special, будет иметь более редкий (10%) шанс появления вместо обычных. Этот шанс можно настроить в конфиге OhMyMeteor
Если вы хотите избавиться от конкретной структуры, добавленной этим модом по умолчанию, можно добавить файл в соответствующую папку с тем же именем, но с префиксом "ignore_". Например, если вы не хотите спавнить структуру `solmeteor`, добавьте этот файл в такое место: `data/pokemeteors/structure/medium/ignore_solmeteor.nbt`. Также можно решить игнорировать все стандартные метеориты, добавленные модом, и добавить свои. В этом случае можно разместить файл с именем `ignore_defualt.nbt` в корневой папке `structure`.

Чтобы заспавнить покемона, внутри структуры метеорита нужно поставить табличку
(любую) и написать на ней `pokespawn`. Покемон заспавнится в этой точке, когда метеорит приземлится

<img width="1920" height="991" alt="sign example" src="https://github.com/user-attachments/assets/6bc03446-2e66-44fc-851a-fb491ef5c373" />

### Пример датапака
Ссылку на пример датапака можно найти [здесь](https://github.com/Emafire003/Pokemeteors/releases/download/datapack-v0/pokemeteors_example_datapack.zip)

Если у вас есть вопросы, откройте issue на GitHub или напишите мне в Discord на @Emafire003

### Конфиг
Установив YetAnotherConfigLib и ModMenu, вы сможете настроить несколько параметров: спавн метеоритов при использовании команды /pokespawn, а также когда и нужно ли объявлять о спавне метеоритов и о том, каких покемонов они содержат, и т.д.
### Рекомендуемый конфиг для OhMyMeteors
Вот несколько советов, как отредактировать конфиг Oh My, Meteors!, чтобы играть с этим модом было приятнее:
- `min_meteor_spawn_distance:15` заставляет метеорит спавниться чуть дальше, чтобы он падал более по диагонали
- `max_meteor_spawn_distance:50` то же самое, что выше
- `meteor_spawn_chance:-1` отключает естественный спавн метеоритов
- `area_explosion_sound:true` позволяет большему числу игроков услышать падение метеорита
- `area_explosion_sound_radius:200` но не слишком многим
- `spawn_fire_with_meteor:false` особенно для покемонов из simple_spawn, они могут загореться. Но с другой стороны, кратеры от метеоритов выглядят куда круче с огнём. 

<details>
  <summary>Пример файла конфига версии 7 (OhMyMeteors 1.4.0)</summary>
  
  ```yaml
  #The version of the config. DO NOT CHANGE IT :D | default= 7 | type= Integer
version:7

#Expressed in blocks, represents the min distance (as in a radius) from the origin of the meteor (like a player) in which the meteor wont' spawn in. (Remember that it has an angled trajectory so it could end up in that area regardless) | default= 2 | type= Integer
min_meteor_spawn_distance:15
#Expressed in blocks, represents the max distance (as in a radius) from the origin of the meteor (like a player) in which a meteor can spawn in. (Remember that it has an angled trajectory so it could end up in that area regardless) | default= 25 | type= Integer
max_meteor_spawn_distance:50
#The world height (y level) at which meteors spawn in | default= 300 | type= Integer
meteor_spawn_height:300
#The higher the value the less the meteor will go diagonally, and will keep mostly vertical. (randomness remains so it's not 100%). Generally, you can remain between 1 and 10. | default= 3.1 | type= Double
meteor_dispersion_factor:3.1
#Expressed as '1 in <x>' chances of spawning a meteor each tick (similar to randomTickSpeed). Setting it to a negative value will disable natural meteor spawn For example, by default it has a chance of 1 in 20000 | default= 30000 | type= Integer
meteor_spawn_chance:-1
#Should huge meteors be able to spawn? They are meteors bigger than the maximum size of the big ones | default= true | type= Boolean
spawn_huge_meteors:true
#The chance for a spawned meteor to be of huge size. Expressed as in 1 in x chances. (on top of the 'normal' spawning chance) | default= 100 | type= Integer
huge_meteor_chance:100
#The size limit of how big a huge meteor can be | default= 40 | type= Integer
huge_meteor_size_limit:40
#Should the spawn rate be different during the night? | default= false | type= Boolean
modify_spawn_chance_at_night:false
#The chance for a meteor to spawn at night if enabled. Expressed as in 1 in x chances. | default= 10000 | type= Integer
meteor_night_spawn_chance:10000
#The smallest size a natural meteor can have when spawned in. Cannot go below 1 | default= 1 | type= Integer
natural_meteor_min_size:1
#The biggest size a natural meteor can have when spawned in. Cannot go above 50. | default= 10 | type= Integer
natural_meteor_max_size:10
#A factor to ADD to the explosion power (by default, the power is equal to the meteor size), thus increasing the damage and radius of the explosion. Also supports negative numbers | default= 0 | type= Integer
explosion_power_modifier:0
#A factor to ADD to the speed at which the meteor falls downwards. It is added to a randomly generated number between 1 and 0. Also supports negative numbers | default= 0 | type= Integer
downwards_speed_modifier:0
#Should meteors explode when they come into contact with an entity? (if true you could use an arrow to make the meteor explode for example) | default= false | type= Boolean
explode_on_entity_collision:false

#This option has no effect as of version 0.4.0. Please use the 'ohmymeteors:meteor_bypasses' tag instead. | default= true | type= Boolean
should_bypass_leaves:true
#This option has no effect as of version 0.4.0. Please use the 'ohmymeteors:meteor_bypasses_and_destroy' tag instead | default= true | type= Boolean
should_destroy_leaves:true
#Should meteors be (more or less) directed towards the nearest player? | default= false | type= Boolean
homing_meteors:false
#Should players get a message in chat/hotbar when a meteor spawns? | default= false | type= Boolean
announce_meteor_spawn:false
#Should players get a message in chat/hotbar when a meteor is destroyed? | default= false | type= Boolean
announce_meteor_destroyed:false
#Should the above announcement be displayed above the hotbar in the actionbar or in chat? | default= true | type= Boolean
actionbar_announcements:true
#If announcements are enabled, should they also display the (approximate) coordinates of the meteor being spawned/destroyed? | default= true | type= Boolean
announce_location:true
#Should the explosion sound of the meteor be heard by all players online? | default= false | type= Boolean
global_explosion_sound:false
#Should the explosion sound of the meteor be heard by all players around a certain area from the impact point? | default= false | type= Boolean
area_explosion_sound:true
#The radius in blocks of the area in which the sound of the meteor will be heard if the option above is true | default= 500 | type= Integer
area_explosion_sound_radius:200

#Should there be a cooldown between a meteor spawning one meteor and then another? | default= true | type= Boolean
should_cooldown_between_meteors:true
#The minimum time interval (in seconds) between spawning a meteor and then another | default= 20 | type= Integer
min_meteor_cooldown_time:20
#Should meteors be able to destroy blocks on impact? | default= true | type= Boolean
meteor_griefing:true
#Should the meteors that come out of a bigger meteor when it's broken be able to destroy blocks on impact? | default= true | type= Boolean
scatter_meteor_griefing:false
#Should meteors spawn the meteor structure after impact? | default= true | type= Boolean
meteor_structure:true
#Should the meteors that come out of a bigger meteor when it's broken be able to destroy spawn structures on impact? | default= true | type= Boolean
scatter_meteor_structure:false
#Should the meteor structure only replace air blocks? | default= false | type= Boolean
only_replace_air:false
#Should the meteors that come out of a bigger meteor when it's broken only replace air blocks for their structure? | default= true | type= Boolean
scatter_only_replace_air:true
#Should fire be spawned on meteor impact? (it looks cool!) | default= true | type= Boolean
spawn_fire_with_meteor:false

#The radius in blocks of the xz area covered by the Basic laser block, where meteors will be blown up | default= 32 | type= Integer
basic_laser_area_radius:32
#How many blocks up from the position of the basic laser should meteors be checked for? (note that the detection box is only 2 blocks thick, not the whole way) | default= 64 | type= Integer
basic_laser_height:64
#The radius in blocks of the xz area covered by the advanced laser block, where meteors will be blown up | default= 48 | type= Integer
advanced_laser_area_radius:48
#How many blocks up from the position of the advanced laser should meteors be checked for? (note that the detection box is only 2 blocks thick, not the whole way) | default= 64 | type= Integer
advanced_laser_height:64
#Should the laser be in a cooldown where it can't fire, after it has just fired? | default= true | type= Boolean
should_basic_laser_cooldown:true
#How many seconds should this cooldown last? | default= 3 | type= Integer
basic_laser_cooldown:3
#Should the laser be in a cooldown where it can't fire, after it has just fired? | default= true | type= Boolean
should_advanced_laser_cooldown:true
#How many seconds should this cooldown last? | default= 1 | type= Integer
advanced_laser_cooldown:1

#The maximum size of meteor that can be considered small, and will spawn a small meteor structure upon impact | default= 4 | type= Integer
max_small_meteor_size:4
#The maximum size of meteor that can be considered medium, and will spawn a medium meteor structure upon impact | default= 7 | type= Integer
max_medium_meteor_size:7
#The maximum size of meteor that can be considered big, and will spawn a big meteor structure upon impact. Only these can spawn a meteor cat by default. | default= 20 | type= Integer
max_big_meteor_size:20
#The chance of spawning a special meteor structure in a certain size category (for example the meteor cat meteor) (works like the other chances, aka 1 in x probability) | default= 10 | type= Integer
special_meteors_chance:10

#Should meteor and laser particles be forced? They will be rendered further away and look better, but if there are too many of them you may want to disable this for lag reasons. Note: some particles will never displays as forced, like the lasers target box | default= true | type= Boolean
use_forced_particles:true

#A list of the IDs of the dimensions in which meteors can naturally spawn in, vanilla or not. | default= [minecraft:overworld, minecraft:the_end] | type= List12
spawn_dimensions:[minecraft:overworld, minecraft:the_end]
#A map consisting of dimension=chance of spawning. The dimension must be present in the list above, otherwise meteors won't spawn at all. This chance will ALWAYS ovveride the default if present. The spawn chance works as described above. | default= {minecraft:the_end=300000} | type= Map1
dimension_chances:{minecraft:the_end=300000}
#The same as above but with a possibly different chance at night if enabled | default= {minecraft:the_end=100000} | type= Map1
dimension_night_chances:{minecraft:the_end=100000}
#If set to false will behave like a blacklist, aka meteors won't spawn in those biomes. If true will behave like a whitelist, meteors will spawn ONLY in those biomes. | default= false | type= Boolean
biome_list_mode:false
#A black or whitelist of the biomes in which meteor will or will not spawn according to the setting above | default= [minecraft:cherry_grove, minecraft:soul_sand_valley, modname:modbiome] | type= ListN
biome_spawn_list:[modname:modbiome]
#A map consisting of biome=chance of spawning. The spawn chance works as described above. The meteors must be able to spawn in those biomes, otherwise they won't! | default= {minecraft:desert=29990, modname:modbiome=2025} | type= MapN
biome_chances:{modname:modbiome=2025}
#The same as above but with a possibly different chance at night if enabled | default= {minecraft:desert=9995, modname:modbiome=2025} | type= MapN
biome_night_chances:{modname:modbiome=2025}

#If true will use a spherical explosion instead of the vanilla cubical one. These look nicer at higher explosion power/ranges, but after power 100 become quite laggy. | default= true | type= Boolean
use_better_explosions:true
#How far should meteors be rendered. WARNING: YOU NEED TO RESTART YOUR SERVER AND CLIENT IF YOU CHANGE THIS VALUE in order for it to take effect. It is multiplied by the 'entity render' distance of the server | default= 200 | type= Integer
meteor_render_distance:200

#If true, there will be a chance that meteor showers will spawn (a lot of meteors spawning at the same time & place. it can also cause brief lag spikes, nothing too dramatic tho) | default= true | type= Boolean
meteor_showers_enabled:true
#The chance for a meteor shower to spawn (on top of the normal meteor spawning chance, so it's meteor_spawn*meteor_shower spawn) | default= 100 | type= Integer
meteor_shower_chance:100
#The minimum number of meteors that are going to spawn in the meteor shower. | default= 5 | type= Integer
min_meteors_in_shower:5
#The maximum number of meteors that are going to spawn in the meteor shower. | default= 20 | type= Integer
max_meteors_in_shower:20
#The delay (in ticks) between each meteor that gets spawned in delayed and direction delayed meteor showers | default= 15 | type= Integer
meteor_shower_delay_ticks:15
#If true, makes the sky glow a certain color when a meteor passes by. This only applies if the meteor is in rendering range and not world or server wide. | default= true | type= Boolean
meteor_skyglow:true
#The color to apply to the sky when a meteor passes by if it's enabled. By default it's a lightblue-cyan color. Bear in mind that Minecraft still applies its own colors, so some shades (like green) work less well than others (blue) | default= #048da5 | type= String
meteor_skyglow_color:#048da5

</details>

### Поддержка
Лучший способ — поделиться модом с как можно большим числом знакомых, не стесняйтесь делать видеоуроки/летсплеи и всё такое! Это очень поможет!

Вы можете напрямую поддержать меня, угостив кофе по этой ссылке:
[![ko-fi](https://ko-fi.com/img/githubbutton_sm.svg)](https://ko-fi.com/S6S88307C)

### Лицензия
GNU GPL3. Да, вы можете добавлять этот мод в модпаки, не спрашивая меня.

Частые вопросы

Как установить Pokemeteors?

Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Pokemeteors под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.

Для каких версий Minecraft есть Pokemeteors?

У Pokemeteors есть сборки для Minecraft 1.21–1.21.1.

Нужен ли Pokemeteors на сервере?

Нужен и в игре, и на сервере

Лицензия и источник
GNU General Public License v3.0 onlyможно использовать и распространять; изменённые версии — под той же лицензией и с исходным кодом
Оригинал — Modrinth↗Файлы — без изменений, проверены по SHA-512Это ваш мод? Правообладателям

Сайт использует cookie: необходимые — для входа и темы, а также счётчики посещений Яндекс Метрика и LiveInternet — по ним мы видим, как пользуются сайтом. Рекламных cookie у нас нет. Подробнее