Progression Reshuffled
Мод, который перерабатывает прогрессию Minecraft — от изменений мобов до ребаланса инструментов.
- Загрузчики
- Fabric
- Скачиваний на Modrinth
- 182
- Подписчиков на Modrinth
- 3
- версии
- 4
- Обновлён
- 11 октября 202611 окт.
- Опубликован
- в 2026
Коротко о моде
Нужен и в игре, и на сервере
Хочешь использовать этот мод с текстурами в стиле Programmer Art?
Посмотри MC Reshaped Programmer Art! Это ресурспак, который поддерживает и придаёт текстуры в стиле Programmer Art всем моим модам! Настоятельно рекомендую использовать вместе с другими ресурспаками в стиле Programmer Art для 1.14+, мой выбор — Programmer Art Continuation Project, так как многие текстуры в MCRPA были основаны непосредственно на текстурах PACP
Progression Reshuffled создан, чтобы сделать раннюю игру в Minecraft более увлекательной и приятной, сохраняя при этом относительно похожую позднюю игру, чтобы игрок мог наслаждаться строительством в своё удовольствие на любом этапе прохождения, одновременно ощущая прилив адреналина после успешного выживания ночью или в пещерном приключении. Прогрессия инструментов стала более линейной, а мобы перебалансированы и стали более сложным испытанием в дружелюбном к ваниле ключе, а не просто повышением сложности игры, чтобы они наносили больше урона. Этот мод сейчас в альфе, но полный релиз также нацелен на решение нескольких проблем, которые были распространены ещё со времён обновления Adventure и даже раньше, но остались без внимания, а также поощряет игрока не строить имбалансные автоматические фермы, но всё же оставляя это как вариант.
Разбор мода
Улучшенная прогрессия инструментов
Прогрессия инструментов теперь выглядит так:
Дерево -> Камень -> Медь -> Железо -> Золото ИЛИ Алмаз -> Незерит ИЛИ Энданиум
Важное примечание! Кузнечное дело немного изменено. Для Незерита вместо шаблона кузнечного улучшения вам просто нужен блок незерака на его месте. Для Энданиума нужен блок эндерняка (это временное решение, пока я не сделаю шаблон кузнечного улучшения для Эндерита, я пытался, но это меня сильно запутало, так что сделаю в будущем релизе. Однако рекомендую в любых прохождениях сохранять все найденные шаблоны, чтобы они были у вас, когда я верну эту функциональность) Изменения прочности и скорости инструментов
Инструменты повсеместно усилены, чтобы игрокам было комфортнее начинать ранние и средние строительные проекты, не торопясь за лучшим снаряжением. Сначала поговорим о прочности. У инструментов больше нет произвольных чисел, вместо этого они следуют правилу 64, умноженному на выбранное число, которое соответствует тому, сколько стаков блоков они могут добыть до поломки. Значения следующие:
Дерево: 59 -> 64 (1 стак)
Камень: 131 -> 192 (3 стака)
Медь: 190 -> 448 (7 стаков)
Железо: 250 -> 704 (11 стаков)
Золото: 32 -> 1152 (18 стаков)
Алмаз: 1561 -> 1536 (24 стака, ближе всего к ванилле)
Незерит: 2031 -> 2560 (40 стаков)
- Энданиум: 3072 (48 стаков) А вместе с прочностью их скорость тоже немного выросла, чтобы добыча ресурсов шла чуть-чуть быстрее. Значения снова такие:
- Дерево: 2 -> 3
- Камень: 4 -> 5
- Медь: 5 -> 6
- Железо: 6 -> 7
- Золото: 12 -> 10
- Алмаз: 8 -> 9
- Незерит: 9 -> 12
- Энданиум: 11 И снова учтите: это только скорость инструментов, какие блоки они могут и не могут ломать, остаётся тем же, за исключением того, что золото теперь может добывать всё то же, что и алмаз. Железо и ниже, например, не могут добыть обсидиан
Изменения брони
Броня тоже была скорректирована, но в меньшей степени, чем инструменты, потому что изначально была в достаточно неплохом состоянии. Расчёты прочности брони в Minecraft следуют формуле: заданное число × определённое значение для каждой части брони; это заданное число указано ниже:
- Медные ботинки получили дополнительное очко защиты, а прочность снижена с 11 до 10
- Защита золотой брони повышена, в порядке от ботинок к шлему к броне для лошади/наутилуса: 3, 6, 8, 3, 11, а прочность повышена с 7 до 25 в соответствии с её новым уровнем
- Прочность алмазной брони теперь 30, а значения защиты такие: 2, 5, 7, 3, 10
- Значения защиты незеритовой брони: 4, 6, 8, 4, 19 Новая броня из энданиума, как и алмазная, прочнее золотой и незеритовой, но немного уступает по всем остальным параметрам. Её базовые значения:
- Прочность 45
- Защита ботинок 3
- Защита поножей 6
- Защита нагрудника 8
- Защита шлема 3
- Защита брони для лошади/наутилуса 16 Алмаз и незерит были единственными двумя комплектами брони со значением твёрдости, а незерит имел встроенное сопротивление отбрасыванию; теперь у остальных комплектов брони есть масштабируемая твёрдость и сопротивление отбрасыванию
Медь и железо имеют твёрдость 1 и сопротивление отбрасыванию 0.025
Золото имеет твёрдость 2.15 и сопротивление отбрасыванию 0.065, обходя алмаз, у которого осталась оригинальная твёрдость 2 и сопротивление отбрасыванию 0.05
- Твёрдость и сопротивление отбрасыванию незерита усилены до 3.15 и 0.125 соответственно, а у энданиума старые значения незерита — 3 и 0.1
Генерация руды
В связи с перебалансировкой материалов генерация руды заметно изменилась. Кратко об изменениях:
Медь больше не генерируется выше Y 80
Железо больше не генерируется на уровне моря, а вместо этого появляется ниже Y 38 до Y -32, или выше Y 128 до высоты мира, но в этих новых диапазонах генерируется чаще. Эти изменения сделаны для того, чтобы при достаточно частом спавне, например в равнинах, игрок использовал медное снаряжение до перехода на железо, при этом железа всё ещё хватало на другие нужды, вроде ножниц и вёдер. Ах да, железо теперь может выпадать по 1-3 единицы сырой руды!
Золото почти никогда не генерируется выше Y 0 (кроме бедлендов), но в целом встречается чаще и теперь выпадает по 1-2 единицы сырой руды
Алмаз не генерируется выше -24 и чаще всего встречается на самом дне мира. Также у него высокий шанс исчезнуть при контакте с воздухом, так что если золото чаще находят в пещерах, то алмаз — при шахтёрстве
- Древние обломки немного чаще
Изменения мобов
В ванильных мобов внесено несколько изменений, но сначала позвольте мне рассказать об одной из главных проблем ваниллы. С момента своего появления спринт вызывал споры. Игроки того времени считали, что он лишает страха при встрече с враждебными мобами, ведь вместо погони можно было просто мгновенно убежать от зомби. Но это было более 15 лет назад, и спринт врезался в нашу мышечную память, включая мою, так что я ни в коем случае не хочу его убирать. И не буду! Но чтобы вернуть немного страха перед монстрами ночи, их скорость в целом немного увеличена. В основном это касается оригинальных враждебных мобов из Pre-Release (кроме Creeper), так как те, что появились в последние годы, вроде иллагеров, хоглинов, или обитатели других измерений вроде стражей и бризов, ощущаются вполне сбалансированными в бою. Вдобавок некоторые мобы получили дополнительные правки. Эти изменения должны сделать раннюю игру более интересной.Изменения враждебных мобов
- Одно из крупных изменений касается скелетов, которые были переработаны и стали главной угрозой ранней игры. У скелетов довольно высокий шанс появиться с луком и в таком случае они ведут себя как обычно. Но более чем в половине случаев они могут появиться с мечом. Они могут держать деревянные, каменные, медные или железные мечи по порядку редкости соответственно. Это касается всех вариантов скелетов, включая зимогоров и иссохших. В ближнем бою они быстрее зомби, но у них всего около 14 единиц здоровья, ведь они всего лишь кости, так что это сделает их более интересным противником и усложнит игроку бегство. Лучше возьмите щит и стойте на своём!
- Продолжая тему костлявых ребят: скелеты-иссушители теперь могут использовать луки. Обычные скелеты всё ещё могут появляться в крепостях, но, конечно, с вышеупомянутым изменением — они присоединятся к своим обугленным собратьям в использовании мечей (в будущем я хотел бы это изменить, чтобы появлялись только скелеты-иссушители)
- Зомби и хаски в основном остались прежними — это более медленные, живучие мобы, которые замечают вас с большего расстояния. Они получили крошечное увеличение скорости и дополнительные 4 единицы здоровья, но в остальном особых правок не требовали
- Пауки изменились довольно сильно. Теперь они двигаются заметно быстрее, не получают урона от падения, видят игрока с 25 блоков благодаря своим острым фасеточным глазам, а также могут подниматься на блоки. Однако они стали более хрупкими — у них 14 единиц здоровья, как у скелетов. Пещерные пауки получили то же самое, но они быстрее обычных пауков и у них меньше здоровья. Теперь пауки должны быть такими же страшными, как в реальности!.. по крайней мере для меня...
- Высота шага эндерменов увеличена на 0.1, чтобы тропинки не мешали их передвижению (это значение шага применяется ко всем остальным мобам, которых я настраивал)
- А теперь, честно говоря, последнее изменение — на самом деле нерф и скорее личная вендетта... Я уменьшил дальность обзора всполохов до 25, потому что невыносимо, когда эти твари обстреливают тебя через всю карту при каждом посещении крепости Нижнего мира. Их дальность всё ещё выше, чем у большинства других мобов, но уже не нелепые 48, как раньше. Всё это хорошо, но я хочу сохранить баланс настолько, насколько возможно, поэтому вот несколько правок мобов, которые помогут вам отбиваться от ужасов тьмы
Изменения союзных мобов
- Железные големы значительно усилены: у них в 1.5 раза больше здоровья, чем обычно (правда, починка обойдётся дороже!), небольшое увеличение скорости передвижения и теперь полная высота шага в один блок. Это должно улучшить их способность догонять цели!
- Волки тоже усилены: небольшое ускорение, 1 дополнительная единица урона, вышеупомянутая высота шага и безопасное расстояние падения увеличено на 6 блоков
- Настраивай любые значения, корректировки, расположение руды и т.д. на основе отзывов игроков!
Этот мод задуман как ядро моего будущего модпака Minecraft Reshaped, поэтому играть с другими модами в целом настоятельно рекомендуется. Как минимум, мои рекомендации, следующие теме ребаланса существующего контента, таковы:
- Penchant — потрясающий мод от ThePotatoArchivist, который исправляет всё, что мне не нравится в зачаровании. Убирает рандом, но требует от игрока вложений, если он хочет получить отличные инструменты! (Также рекомендую отключить переработку Unbreaking в Penchant и установить другой альтернативный мод для удаления Mending, чтобы повышенная прочность Endanium не обнулялась Unbreaking V из Penchant)
- Fixed Anvil Repair Cost — используйте этот мод от Serilum, который позволяет задать уровни или количество материалов, необходимых для каждого ремонта, чтобы настроить конфиг по своему усмотрению и сделать использование наковален гораздо более выгодным. Мои рекомендуемые значения: 1 для стоимости ремонта в уровнях, 3 для стоимости ремонта в материалах и значение Percent Repaired по умолчанию.
- Better Days — созданный Wendall911, этот мод позволяет настраивать различные параметры, связанные с длительностью дня/ночи и настройками сна. Моя рекомендация по конфигурации: сделать день вдвое длиннее, чтобы у вас было достаточно времени днём подготовиться к ночи, и изменить время сна так, чтобы поставить кровать посреди поля было... куда рискованнее
- Better Advancements — от way2muchnoise, настоятельно рекомендуется, так как добавлены новые достижения, и это основной способ, которым игрок узнаёт о новом прогрессе модов
Спасибо за то, что ознакомились с моим модом!
Частые вопросы
Как установить Progression Reshuffled?
Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Progression Reshuffled под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.
Для каких версий Minecraft есть Progression Reshuffled?
У Progression Reshuffled есть сборки для Minecraft 1.21.11.
Нужен ли Progression Reshuffled на сервере?
Нужен и в игре, и на сервере
