Qubit Anvil
Крошечный настраиваемый мод, предназначенный для использования в модпаках. Позволяет настраивать наковальню, в первую очередь стоимость в опыте.
- Загрузчики
- Fabric
- Скачиваний на Modrinth
- 156
- Подписчиков на Modrinth
- 0
- версии
- 2
- Обновлён
- 16 сентября 202616 сент.
- Опубликован
- в 2026
Коротко о моде
Нужен на сервере; в игре — по желанию
Использование
По умолчанию этот мод ничего не меняет. Его можно настроить с помощью файла по пути <папка mc>/config/qubit/anvil.json Его конфигурация имеет следующий формат (это ванильные настройки):
{
// Минимальная стоимость, при которой транзакция считается «Слишком дорого!» для выполнения.
"too_expensive": 40,
// Максимальная длина пользовательского имени предмета.
"max_name_length": 50,
// Шанс (0-1) того, что наковальня будет повреждена после использования.
"damage_anvil_chance": 0.12,
// Жёсткий предел стоимости транзакции в уровнях.
"price_cap": 2147483647,
// Разрешены ли транзакции стоимостью 0 уровней.
"zero_allowed": false,
// Управляет тем, как налог за предыдущую работу (компонент minecraft:repair_cost) увеличивается на результирующем предмете после транзакции.
"prior_work": {
// Множитель предыдущего налога.
"multiplier": 2,
// Дополнительная константа, добавляемая после умножения.
"constant": 1,
// Предел налога за предыдущую работу.
"cap": 2147483647
},
// Управляет переименованием на наковальне.
"rename": {
// Цена в уровнях за переименование предмета.
"price": 1,
// Цена в уровнях за сброс пользовательского имени.
"price_remove": 1,
// Если у всех операций это true, цена ограничивается ниже «Слишком дорого!», чтобы её всегда можно было оплатить.
"cap_below_too_expensive": true,
// Если хотя бы у одной операции это true, налог за предыдущую работу добавляется к итоговой стоимости.
"use_prior_work": true,
// Если хотя бы у одной операции это true, налог за предыдущую работу увеличивается на результирующем предмете по формуле из раздела prior_work выше.
"add_prior_work": false
},
// Управляет починкой предмета материалом (например, железного меча железным слитком)
"material_repair": {
// Обратная доля прочности предмета, которая восстанавливается (в данном случае восстанавливается 1/4)
"denominator": 4,
// Цена в уровнях за каждый использованный материал.
"price": 1,
// См. раздел rename.
"cap_below_too_expensive": false,
"use_prior_work": true,
"add_prior_work": true
},
// Управляет починкой предмета другим предметом (например, железного меча другим железным мечом)
"item_repair": {
// Сколько дополнительной прочности (в процентах от общей прочности) восстанавливается при этом.
"bonus_percent": 12,
// Цена в уровнях за починку предметом.
"price": 2,
// См. раздел rename.
"cap_below_too_expensive": false,
"use_prior_work": true,
"add_prior_work": true
},
// Управляет переносом зачарований с предмета-жертвы на результирующий предмет.
"enchanting": {
// Штраф к цене в уровнях за неудачную попытку добавить зачарование, несовместимое с уже имеющимся на предмете.
"incompatible_price": 1,
// Множитель стоимости применения конкретного зачарования при применении через книгу.
"book_cost_multiplier": 0.5,
// Множитель стоимости применения конкретного зачарования при применении через другой предмет.
"item_cost_multiplier": 1.0,
// Стратегия объединения уровней одного и того же зачарования между двумя предметами.
// VANILLA: Взять наивысший уровень из двух предметов, добавить 1, если они одинаковые.
// ADD: Сложить уровни.
// В будущем может поддерживаться больше вариантов.
"level_combination": "VANILLA",
// Стратегия учёта количества перенесённых уровней в стоимости.
// CONSTANT: Без множителя. Независимо от того, сколько уровней перенесено, стоимость равна базовой стоимости применения зачарования.
// TOTAL: Ванильная. Умножить на общий уровень на результирующем предмете.
// DIFFERENCE: Умножить на количество добавленных уровней.
// В будущем может поддерживаться больше вариантов.
"level_cost_multiplier": "TOTAL",
// См. раздел rename.
"cap_below_too_expensive": false,
"use_prior_work": true,
"add_prior_work": true
}
}Клиент
Технически мод не обязателен на стороне клиента, но его следует установить на клиент, чтобы стоимости выше ванильного too_expensive отображались корректно и чтобы max_name_length соблюдалась в поле ввода при переименовании.
Частые вопросы
Как установить Qubit Anvil?
Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Qubit Anvil под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.
Для каких версий Minecraft есть Qubit Anvil?
У Qubit Anvil есть сборки для Minecraft 26.2–26.3.
Нужен ли Qubit Anvil на сервере?
Нужен на сервере; в игре — по желанию