Перейти к содержимому

Qubit Anvil

Крошечный настраиваемый мод, предназначенный для использования в модпаках. Позволяет настраивать наковальню, в первую очередь стоимость в опыте.

Fabric
Загрузчики
Fabric
Скачиваний на Modrinth
156
Подписчиков на Modrinth
0
версии
2
Обновлён
16 сентября 202616 сент.
Опубликован
в 2026

Коротко о моде

Работает на Fabric
Для Minecraft 26.2–26.3
Нужен на сервере; в игре — по желанию
Последняя версия — 1.1.0 от 16 сентября 2026
Лицензия MIT — бесплатно
Где нужен
В игренеобязателенНа сервереобязателен

Нужен на сервере; в игре — по желанию

Версии игры26.2–26.3
Описание переведено автоматическиПоказать оригинал (EN)

Использование

По умолчанию этот мод ничего не меняет. Его можно настроить с помощью файла по пути <папка mc>/config/qubit/anvil.json Его конфигурация имеет следующий формат (это ванильные настройки):

{
  // Минимальная стоимость, при которой транзакция считается «Слишком дорого!» для выполнения.
  "too_expensive": 40,
  // Максимальная длина пользовательского имени предмета.
  "max_name_length": 50,
  // Шанс (0-1) того, что наковальня будет повреждена после использования.
  "damage_anvil_chance": 0.12,
  // Жёсткий предел стоимости транзакции в уровнях.
  "price_cap": 2147483647,
  // Разрешены ли транзакции стоимостью 0 уровней.
  "zero_allowed": false,
  // Управляет тем, как налог за предыдущую работу (компонент minecraft:repair_cost) увеличивается на результирующем предмете после транзакции.
  "prior_work": {
    // Множитель предыдущего налога.
    "multiplier": 2,
    // Дополнительная константа, добавляемая после умножения.
    "constant": 1,
    // Предел налога за предыдущую работу.
    "cap": 2147483647
  },
  // Управляет переименованием на наковальне.
  "rename": {
    // Цена в уровнях за переименование предмета.
    "price": 1,
    // Цена в уровнях за сброс пользовательского имени.
    "price_remove": 1,

    // Если у всех операций это true, цена ограничивается ниже «Слишком дорого!», чтобы её всегда можно было оплатить.
    "cap_below_too_expensive": true,
    // Если хотя бы у одной операции это true, налог за предыдущую работу добавляется к итоговой стоимости.
    "use_prior_work": true,
    // Если хотя бы у одной операции это true, налог за предыдущую работу увеличивается на результирующем предмете по формуле из раздела prior_work выше.
    "add_prior_work": false
  },
  // Управляет починкой предмета материалом (например, железного меча железным слитком)
  "material_repair": {
    // Обратная доля прочности предмета, которая восстанавливается (в данном случае восстанавливается 1/4)
    "denominator": 4,
    // Цена в уровнях за каждый использованный материал.
    "price": 1,

    // См. раздел rename.
    "cap_below_too_expensive": false,
    "use_prior_work": true,
    "add_prior_work": true
  },
  // Управляет починкой предмета другим предметом (например, железного меча другим железным мечом)
  "item_repair": {
    // Сколько дополнительной прочности (в процентах от общей прочности) восстанавливается при этом.
    "bonus_percent": 12,
    // Цена в уровнях за починку предметом.
    "price": 2,

    // См. раздел rename.
    "cap_below_too_expensive": false,
    "use_prior_work": true,
    "add_prior_work": true
  },
  // Управляет переносом зачарований с предмета-жертвы на результирующий предмет.
  "enchanting": {
    // Штраф к цене в уровнях за неудачную попытку добавить зачарование, несовместимое с уже имеющимся на предмете.
    "incompatible_price": 1,
    // Множитель стоимости применения конкретного зачарования при применении через книгу.
    "book_cost_multiplier": 0.5,
    // Множитель стоимости применения конкретного зачарования при применении через другой предмет.
    "item_cost_multiplier": 1.0,
    // Стратегия объединения уровней одного и того же зачарования между двумя предметами.
    //   VANILLA: Взять наивысший уровень из двух предметов, добавить 1, если они одинаковые.
    //   ADD: Сложить уровни.
    // В будущем может поддерживаться больше вариантов.
    "level_combination": "VANILLA",
    // Стратегия учёта количества перенесённых уровней в стоимости.
    //   CONSTANT: Без множителя. Независимо от того, сколько уровней перенесено, стоимость равна базовой стоимости применения зачарования.
    //   TOTAL: Ванильная. Умножить на общий уровень на результирующем предмете.
    //   DIFFERENCE: Умножить на количество добавленных уровней.
    // В будущем может поддерживаться больше вариантов.
    "level_cost_multiplier": "TOTAL",

    // См. раздел rename.
    "cap_below_too_expensive": false,
    "use_prior_work": true,
    "add_prior_work": true
  }
}

Клиент

Технически мод не обязателен на стороне клиента, но его следует установить на клиент, чтобы стоимости выше ванильного too_expensive отображались корректно и чтобы max_name_length соблюдалась в поле ввода при переименовании.

Частые вопросы

Как установить Qubit Anvil?

Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Qubit Anvil под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.

Для каких версий Minecraft есть Qubit Anvil?

У Qubit Anvil есть сборки для Minecraft 26.2–26.3.

Нужен ли Qubit Anvil на сервере?

Нужен на сервере; в игре — по желанию

Лицензия и источник
MIT Licenseможно свободно использовать и распространять с указанием автора
Оригинал — Modrinth↗Файлы — без изменений, проверены по SHA-512Это ваш мод? Правообладателям

Сайт использует cookie: необходимые — для входа и темы, а также счётчики посещений Яндекс Метрика и LiveInternet — по ним мы видим, как пользуются сайтом. Рекламных cookie у нас нет. Подробнее