Перейти к содержимому

Aetherial Structure Compatibility

Мод на совместимость структур с генерацией летающих островов. Переносит начало структур на подходящие летающие острова. Совместим с C2ME, YOUNG's и Integrated structures.

NeoForge
Загрузчики
NeoForge
Скачиваний на Modrinth
383
Подписчиков на Modrinth
4
версии
2
Обновлён
9 августа 20269 авг.
Опубликован
в 2026

Коротко о моде

Работает на NeoForge
Для Minecraft 1.21.1
Ставится только на сервер; игрокам ставить не нужно
Последняя версия — 1.0.0g от 9 августа 2026
Лицензия MIT — бесплатно
Где нужен
В игрене нуженНа сервереобязателен

Ставится только на сервер; игрокам ставить не нужно

Версии игры1.21.1
Описание переведено автоматическиПоказать оригинал (EN)

Aetherial Structure Compatibility

Версия: 1.0.0g
Minecraft: 1.21.1
Загрузчик: NeoForge 21.1.242+
Java: 21
Автор: OurElephant
Контакт: slon1k.nash@atomicmail.io

Мод на совместимость структур с генерацией в виде летающих островов. Переносит начало структур на подходящие летающие острова

Назначение

Aetherial Structure Compatibility (ASC) адаптирует обычную генерацию структур Minecraft под миры из отдельных летающих островов. В немодифицированном конвейере структур начало структуры выбирается по правилам биома и structure-set, без учёта того, достаточно ли terrain под будущими частями или вокруг них. В мире островов это может порождать структуры в пустоте, структуры, разделённые между несвязанными островами, комнаты без опоры или подземные структуры за пределами доступной каменной массы.

ASC оценивает terrain ближайших островов, прежде чем принять начало структуры. Он ищет подходящий остров и якорь, проверяет сгенерированную структуру на соответствие этому острову и либо генерирует начало в цели, либо переносит готовые части структуры — в зависимости от выбранной стратегии генерации.

ASC меняет только размещение. Он не добавляет структуры, не заменяет их лут, не изменяет интервалы structure-set и не меняет правила допустимости биомов сверх проверки валидных целевых позиций.

Как это работает

  1. Minecraft запрашивает начало структуры в её номинальном чанке.
  2. ASC определяет структуру и загружает её индивидуальный профиль, при необходимости откатываясь к профилю defaults.
  3. Ближайшие колонки сэмплируются и группируются в кандидатов-летающих островов.
  4. Кандидаты-якоря ранжируются по размеру острова, толщине, свободному пространству и расстоянию переноса.
  5. ASC генерирует или переносит структуру согласно generationStrategy.
  6. Реальные части структуры проверяются на соответствие одному острову. Наземные структуры требуют terrain под большинством частей; подземные структуры требуют достаточного заключения или перекрытия; водные структуры требуют подходящей воды и дна.
  7. Если ни одна цель не проходит проверку, global.fallback определяет, пропускается структура или остаётся на ванильной позиции.

Номинальный чанк начала остаётся владельцем структуры. Части структуры и кэшированный bounding box обновляются, чтобы размещение и /locate structure использовали перенесённую геометрию, оставаясь в пределах максимальной дистанции ссылки на структуру в восемь чанков.

Изменения в генерации структур

  • Начала структур можно перемещать по горизонтали и вертикали к проверенному якорю острова.
  • regenerate_at_target просит генератор структуры создать начало в целевом чанке.
  • generate_then_translate сначала генерирует исходное начало, а затем перемещает все готовые части как группу.
  • auto выбирает обычный путь генерации в цели, со специальной обработкой переноса для YUNG's Better Mineshafts и зарытых сокровищ.
  • Наземные структуры проверяются по их реальным частям, а не только по одному большому bounding rectangle.
  • Ветвящиеся шахты проверяются по частям, чтобы пустые промежутки между туннелями не считались отсутствующим terrain.
  • Trial Chambers и другие подземные структуры с учётом частей выравниваются и проверяются по реальным комнатам и коридорам.
  • Стандартные вертикальные опорные колонны можно отключить через verticalSupports. Отдельная совместимость с YUNG сохраняет цепи, подавляя нежелательные сплошные опорные ноги.
  • Уже сгенерированные структуры не переносятся задним числом. Тестируйте изменения в новом мире или неисследованных чанках.

Производительность

ASC выполняет дополнительный сэмплинг terrain, определение островов, ранжирование кандидатов и проверку структур во время генерации чанков. Это увеличивает нагрузку на CPU при генерации мира и может заметно замедлить генерацию чанков, особенно при большом радиусе поиска, высоких лимитах сэмплирования или множестве модов на структуры.

Для больших миров и модпаков рекомендуется использовать Chunky, чтобы предварительно сгенерировать нужную область мира перед обычной игрой. Также рекомендуется C2ME для параллельной загрузки и генерации чанков — это снижает практическое влияние ASC на исследование и запуск сервера. Производительность всё ещё зависит от пресета мира, железа, модпака и значений конфигурации, поэтому тестируйте настройки на резервной копии, прежде чем генерировать рабочий мир.

Совместимость

У ASC нет обязательной зависимости от модов на структуры. Он читает активный динамический реестр STRUCTURE, поэтому стандартные структуры из модов и датапаков на основе реестра могут автоматически получать профили.

Встроенный шаблон содержит готовые к редактированию профили для:

  • Ванильных структур Minecraft;
  • YUNG's Better Desert Temples;
  • YUNG's Better Dungeons;
  • YUNG's Better Nether Fortresses;
  • YUNG's Better Jungle Temples;
  • YUNG's Better Mineshafts;
  • YUNG's Better Ocean Monuments;
  • YUNG's Better Strongholds;
  • YUNG's Better Witch Huts;
  • Integrated Dungeons and Structures (IDAS);
  • Integrated Stronghold;
  • Integrated Villages;
  • Revamped Shipwrecks;
  • структур Supplementaries.

Для YUNG's Better Mineshafts и YUNG's Better Dungeons включены отдельные миксины там, где эти моды ставят опорные ноги напрямую. Эти необязательные адаптеры не требуют установки модов YUNG.

Код генерации и кэширования рассчитан на параллельную генерацию мира, включая C2ME. Вспомогательные потоки генерации мира Distant Horizons не выполняют сканирование островов; там используется настроенный fallback, чтобы избежать простоев генерации чанков в рабочих потоках.

Расположение конфигурации

Файл конфигурации:

config/aetherial_structure_compat.json

Когда файла нет, ASC записывает встроенный шаблон. После того как реестр структур становится доступен, ASC дополняет файл одним полным разделом на каждую зарегистрированную структуру. Внутренние ключи, начинающиеся с _, — это маркеры миграции или шаблона, и они скрыты из игрового списка структур.

Глобальные настройки

ПолеПо умолчаниюДопустимое значениеОписание
enabledtrueBooleanГлавный переключатель ASC. Когда false, используется ванильная генерация структур.
searchRadius12816–1024 блоковМаксимальный радиус поиска островного рельефа.
maxRelocationChunks81–8 чанковМаксимальное горизонтальное смещение старта. Восемь — это также лимит ссылок на структуры в Minecraft.
cacheRadius12816–256 блоковРадиус, сохраняемый кэшем анализа островов.
maxAttempts321–256Максимальное число попыток генерации кандидатов для обычной структуры.
sampleStep82–64 блокаШаг между колонками при первичной выборке острова. Меньшие значения точнее и дороже.
maxSampleColumns819264–16384Жёсткий лимит колонок, проверяемых при первичном анализе острова.
validationStep42–32 блокаШаг между колонками при детальной проверке размещения.
maxValidationColumns409632–8192Жёсткий лимит колонок, проверяемых при детальной проверке.
verticalConnectionTolerance160–64 блокаМаксимальное вертикальное расстояние при объединении выбранных областей в один остров.
maxAnchorsPerIsland121–32Максимальное число точек-кандидатов, сохраняемых для каждого острова.
maxCacheEntries644–2048Максимальное число записей в основном кэше островов.
maxColumnCacheEntries7864328192–2097152Максимальное число сохраняемых колонок мира.
maxColumnCacheMemoryMb38432–512 MiBПримерный потолок памяти для кэша колонок.
fallbackskipskip, vanillaДействие, когда подходящий остров не найден: пропустить старт или оставить ванильное размещение.
logDecisionsfalseBooleanЗаписывает в лог подробные решения о размещении и статистику отказов.

Поля размещения по умолчанию и для отдельных структур

Объект defaults задаёт наследуемые значения. Объект верхнего уровня с идентификатором структуры, например minecraft:village_plains, переопределяет эти значения для данной структуры.

ПолеПо умолчаниюДопустимое значениеОписание
enabledtrueBooleanВключает обработку ASC для этой области или структуры.
chanceMultiplier1.00.0–1.0Вероятность того, что ASC обработает необязательный старт структуры.
modeautoauto, surface, underground, aquaticЦелевое окружение. auto выводит режим из идентификатора структуры.
undergroundPlacementautoauto, relaxed, contained, mandatoryПолитика подземного размещения. relaxed допускает частичное пересечение с туннелями; contained требует замкнутого пространства; mandatory выполняет более широкий обязательный поиск.
generationStrategyautoauto, regenerate_at_target, generate_then_translateВыбирает, регенерируется ли старт на острове или сначала генерируется, а затем переносится.
verticalSupportsfalseBooleanРазрешает стандартные вертикальные опорные колонны под частями. False безопаснее для парящего рельефа.
minRadius100–2048 блоковМинимальный горизонтальный радиус острова.
minDepth51–384 блоковМинимальная толщина острова или полезная вертикальная глубина.
minSurfaceArea1600–20000000 колоннМинимальная полезная площадь поверхности.
minSolidPercent0.180.0–1.0Минимальная доля твёрдых блоков в оцениваемом объёме острова.
minStonePercent0.00.0–1.0Минимальная доля камнеподобных блоков, в первую очередь для подземных структур.
minFreeSpace0.060.0–1.0Минимальная доля свободного объёма вокруг цели или внутри неё.
minWaterDepth00–384 блоковМинимальная глубина воды для водного размещения.
minWaterCoverage0.00.0–1.0Минимальная доля площади основания, покрытая водой.
minFootprintCoverage0.560.0–1.0Минимальная доля реальной площади частей структуры, поддерживаемая выбранным островом. Эффективные пороги могут быть строже для поверхностных структур или структур с учётом частей.
maxSurfaceVariation140–128 блоковМаксимально допустимый перепад высот по всей области размещения.
aquaticPlacementfloorfloor, water_surface, preserveВыравнивает водные структуры по морскому дну, поверхности воды или исходной относительной высоте.
verticalOffset0-64–64 блоковДополнительное смещение по Y, применяемое после выравнивания.
horizontalMargin20–128 блоковДополнительный горизонтальный зазор вокруг основания.
verticalMargin10–128 блоковДополнительный зазор над и под структурой.
sizeWeight0.38DecimalВклад размера острова в ранжирование кандидатов.
distanceWeight0.12DecimalВклад расстояния переноса в ранжирование кандидатов.
thicknessWeight0.32DecimalВклад толщины острова в ранжирование кандидатов.
freeSpaceWeight0.18DecimalВклад свободного объёма в ранжирование кандидатов.

Четыре веса ранжирования не обязаны в сумме давать ровно 1.0, но нормализованная сумма делает их относительное влияние понятнее.

Частые вопросы

Как установить Aetherial Structure Compatibility?

Установите NeoForge под свою версию Minecraft, скачайте Aetherial Structure Compatibility под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.

Для каких версий Minecraft есть Aetherial Structure Compatibility?

У Aetherial Structure Compatibility есть сборки для Minecraft 1.21.1.

Нужен ли Aetherial Structure Compatibility на сервере?

Ставится только на сервер; игрокам ставить не нужно

Лицензия и источник
MIT Licenseможно свободно использовать и распространять с указанием автора
Оригинал — Modrinth↗Файлы — без изменений, проверены по SHA-512Это ваш мод? Правообладателям

Сайт использует cookie: необходимые — для входа и темы, а также счётчики посещений Яндекс Метрика и LiveInternet — по ним мы видим, как пользуются сайтом. Рекламных cookie у нас нет. Подробнее