Elementarium
Полностью настраиваемый мод на расширение материалов для Minecraft (идеально подходит для модпаков)
- Загрузчики
- NeoForgeForge
- Скачиваний на Modrinth
- 257
- Подписчиков на Modrinth
- 4
- версии
- 2
- Обновлён
- 31 августа 202631 авг.
- Опубликован
- в 2026
Коротко о моде
Нужен и в игре, и на сервере
Elementarium
Вся периодическая таблица, настоящие руды с настоящей химией, и всё, что вы добавите, работает точно так же. Elementarium — это управляемая данными библиотека материалов для создателей модпаков. Из коробки вы получаете все 118 элементов в виде слитков, пластин, шестерён, пыли, жидкостей и многого другого — плюс 60+ реальных руд (магнетит, боксит, киноварь, вольфрамит…) с настоящим химическим составом, генерацией в мире и многоблочным Минеральным анализатором, который может изучить любую руду из любого мода. Рецепты, теги, лут и аккуратный единообразный вид уже настроены. Нужны свои сплавы или руды? Добавьте их через JSON или KubeJS парой строк и получите полную обработку бесплатно. Что-то не нужно? Отключите это в одном файле конфигурации — у каждой функции есть переключатель. Смысл в том, чтобы больше никакие два мода не добавляли три разных стальных пластины :)
Основное
- Все 118 элементов включены по умолчанию, полностью настраиваются.
Каждый материал автоматически получает полный набор форм:
- Слиток, самородок, блок
- Пыль, мелкая пыль, крошечная пыль
- Пластина, двойная пластина, стержень, шестерня, проволока
- Жидкости: расплавленная, жидкая, газообразная (каждая с блоком жидкости + ведром)
- 60+ реальных руд — по одному настоящему минералу на элемент, размещённых по геологической логике в Обычном мире, Нижнем мире и Крае.
- Настоящая химия — каждый минерал несёт свою истинную формулу (малахит — это Cu₂CO₃(OH)₂, а не «медный камень»).
- Минеральный анализатор — многоблочный сканер, который подскажет, где генерируется любая руда. Работает с рудами из любого мода.
- Унификация рецептов встроена — в стиле Almost-Unified: дублирующиеся материалы из разных модов автоматически сводятся к одному предмету.
- Рецепты генерируются по умолчанию — вся сетка сжатия, переплавка/прокалка руды, всё.
- Кросс-модовые теги
c:на всём (c:ingots/steel,c:ores/tin,c:raw_materials/tin, …), чтобы ваши предметы и предметы других модов просто работали вместе. - Добавляйте свои материалы И руды за секунды — JSON или KubeJS, результат один: настоящие предметы с рецептами, тегами, моделями и генерацией в мире.
- Полностью модульный — отключайте любой материал, форму, минерал или функцию, глобально или по отдельности, из одного файла конфигурации.
- JEI встроен — страницы с информацией об элементах плюс все предметы и рецепты в каталоге.
- Периодическая таблица в игре — коллекционный браузер элементов (клавиша по умолчанию: P).

Виды руды — настоящие минералы, настоящая химия
В реальной жизни вы не добываете «Оловянную руду» — вы добываете касситерит. Elementarium поставляет 60+ реальных минералов, по одному на элемент, каждый размещён там, где ему положено по геологии:
| Где | Что там генерируется |
|---|---|
| Камень | Обычные коровые минералы: боксит, галит, флюорит, касситерит, кварц, кальцит… |
| Глубинносланец | Глубокие и плотные: хромит, самородное серебро, сперрилит (платина), уранинит… |
| Нижний мир | Только семейство серы: самородная сера, киноварь (HgS), стибнит, молибденит, рениит — минерал, буквально встречающийся в фумаролах вулканов |
| Край | То, что на Земле почти не найти: вольфрамит (вольфрам), танталит, редкоземельные минералы (монацит, ксенотим…), сплавы платиновой группы |
Каждая руда:
- Выпадает окрашенным сырым минералом (шёлковое касание даёт блок, Удача работает) — или выпадает сама собой, если так настроите.
- Переплавляется/прокаливается в свой основной элемент.
- Несёт свою настоящую химическую формулу в подсказке — а полный состав питает теги `elementarium:contains/`, готовые для переработки побочных продуктов.
- Получает запечённые текстуры под каждый вмещающий камень (камень / глубинносланец / незерак / камень Края) из одного оверлея + ваш цвет минерала.
- Генерируется в мире с индивидуальным для каждого минерала размером жилы, количеством, диапазоном высот и распределением — всё редактируется.
Называйте как хотите
namingMode: "real"→ Малахитовая руда, Сырой касситерит (погружение)namingMode: "simple"→ Медная руда, Сырое олово (привычно)renameVanilla: true→ ванильные руды тоже получают настоящие имена: Железная руда становится Магнетитовой рудой, Сырое железо становится Сырым магнетитом (только отображение — ничего не ломается) Железо, медь, золото, уголь и лазурит не дублируются: их минералы существуют как записи только для переименования, чтобы ванилла осталась ваниллой.
Минеральный анализатор
Единственная машина Elementarium — и её нельзя скрафтить. Поставьте многоблочный корпус с подъёмной стойкой сверху и соберите её винтовым пистолетом (из Navaronee CoreLib). При разрушении ваши блоки возвращаются. Подайте в неё Forge Energy, вставьте любой рудный блок из любого мода, и она прочитает фактические данные генерации мира вашей сборки:
- В каких измерениях генерируется руда
- Диапазон высот (реальные значения Y, вычисленные из фактически размещённых фич)
- Плотность жилы
- Химическую формулу (для минералов Elementarium)
- Описание свободным текстом — написанное вами, создателем пака, в
config/elementarium/descriptions.json, по block id или по тегу. Документируйте руды всего вашего пака в одном файле. Никакого захардкоженного списка: если мод добавляет руду, анализатор сможет её проанализировать.
Унификация рецептов
Elementarium — материальный каркас вашего пака. Когда два мода добавляют Оловянный слиток, рецепты по всему паку переписываются во время загрузки так, что:
- Выходы сводятся к одному доминирующему предмету (от Elementarium или ванильному для железа/золота/меди)
- Входы расширяются до тега
c:, чтобы каждый эквивалентный предмет оставался пригодным - Дублирующиеся рецепты удаляются, а недоминирующие дубликаты скрываются из JEI Он понимает форматы машинных рецептов в общем виде (проверено с Mekanism, Immersive Engineering и Create), и всё это настраивается — научите его новым полям рецептов, исключите типы рецептов или отключите полностью.
Добавление материала
Готовые шаблоны идут с модом. При первом запуске загляните в
config/elementarium/examples/— тамbronze.jsonиmaterial.js.Через JSON — другие моды не нужны
Бросьте любой файл
*.jsonвconfig/elementarium/:
{ "materials": [ { "name": "bronze", "displayName": "Bronze", "color": "#CD7F32", "style": "metallic", "state": "solid", "forms": ["ingot", "nugget", "block", "dust", "plate", "rod", "gear", "wire", "molten"] } ] }

Вот и всё — перезапускаешь игру, и у тебя есть окрашенные предметы из бронзы, бронзовый блок, расплавленная бронза в виде жидкости + ведро, все рецепты сжатия и все теги `c:`.
| Поле | Что оно делает |
| ----- | ------------ |
| `name` | ID в нижнем регистре, уникальный. **Обязательно.** |
| `forms` | Какие формы генерировать (см. список выше). **Обязательно.** |
| `color` | Цвет в формате `#RRGGBB`. |
| `style` | `metallic`, `shiny`, `dull` (или своя папка с текстурами). |
| `state` | `solid`, `liquid` или `gas`. |
| `displayName` | Отображается в игре (необязательно — иначе берётся из `name`). |
| `symbol` | Химический символ, показывается в JEI (необязательно). |
| `atomicNumber` | Используется для сортировки (необязательно). |
| `secondaryColor` | Наложение/вторичный оттенок (необязательно). |
### С KubeJS — то же самое, но скриптом
Положи это в `kubejs/startup_scripts/`:Elementarium.create('adamantium') .displayName('Adamantium') .color('#7BE3D8') .style('shiny') .state('solid') .forms('ingot', 'nugget', 'block', 'dust', 'plate', 'rod', 'gear', 'wire', 'molten') .register()

Материалы из скриптов накладываются поверх JSON, так что скрипт может переопределить стандартный материал.
***
## Добавляем руду
Та же философия, те же два способа. Шаблоны лежат в `config/elementarium/minerals/examples/` (`ilmenite.json` и `ore.js`).
### С JSON
Кинь любой `*.json` файл в `config/elementarium/minerals/`:{ "minerals": [ { "name": "ilmenite", "displayName": "Ilmenite", "formula": "FeTiO₃", "composition": { "titanium": 1, "iron": 1, "oxygen": 3 }, "oreStyle": "normal3", "rawStyle": "raw_1", "color": "#4A4E55", "variants": ["stone", "deepslate"], "miningTier": "iron", "drop": "raw", "worldgen": { "veinSize": 9, "veinsPerChunk": 8, "minY": -64, "maxY": 112, "distribution": "triangle" } } ] }
Ты получаешь: блоки руды с запечёнными текстурами для каждой породы, окрашенный необработанный ильменит, дроп с шёлковым касанием + Fortune, переплавку в титан, все теги `c:ores` / `c:raw_materials` / `contains`, **и генерацию в мире** — всё из одной записи JSON.
| Поле | Что оно делает |
| ----- | ------------ |
| `composition` | Реальный химический состав, элемент → количество атомов. **Первый элемент = то, во что переплавляется.** |
| `formula` | Отображаемая формула для подсказки. |
| `oreStyle` | Шаблон наложения руды: `dense`, `gems`, `gems2`, `gems3`, `lapis`, `lignite`, `normal`–`normal4`, `sandy`. |
| `rawStyle` | Внешний вид необработанного куска: `raw_1`, `raw_2`, `raw_3`. |
| `variants` | Породы-хозяева: `stone`, `deepslate`, `nether`, `end`. |
| `drop` | `raw` (выпадает необработанный предмет) или `self` (руда выпадает сама и её же переплавляешь). |
| `miningTier` | `wood`, `stone`, `iron`, `diamond`. |
| `worldgen` | Размер жилы, жил на чанк, диапазон по Y, распределение `triangle` или `uniform`. |
### С KubeJSElementarium.createOre('ilmenite') .displayName('Ilmenite') .formula('FeTiO₃') .component('titanium', 1) // первый компонент = то, во что переплавляется .component('iron', 1) .component('oxygen', 3) .color('#4A4E55') .oreStyle('normal3') .drop('raw') .variants('stone', 'deepslate') .miningTier('iron') .worldgen(9, 8, -64, 112) .register()
***
## Модульность — у всего есть переключатель
Один файл: `config/elementarium/config.json`. Редактировать датасеты не нужно.{ "disabledMaterials": ["titanium"], "disabledForms": ["wire"], "materials": { "iron": { "disabledForms": ["gear"] } },
"ores": { "enabled": true, "namingMode": "real", "renameVanilla": false, "recipes": true, "worldgen": { "enabled": true }, "disabledMinerals": ["lorandite"], "minerals": { "cassiterite": { "veinsPerChunk": 4, "disabledVariants": ["deepslate"] } } },
"analyzer": { "enabled": true, "energyCapacity": 80000, "energyPerAnalysis": 4000 },
"unify": { "enabled": true } }
* Отключай целые **материалы**, **формы** (глобально или для конкретного материала), **минералы**, **варианты руды**, **генерацию в мире** (глобально или для конкретного минерала), **анализатор**, **унификатор**, рецепты руды — что угодно.
* Переопределяй **размер жилы, количество и высоту** любого минерала, не трогая датасет.
* Удалённый контент исчезает чисто — предметы, рецепты, теги, дроп, генерация в мире и записи в таблице Менделеева уходят вместе, без остатков.
* Полный датасет минералов лежит в `config/elementarium/minerals/minerals.json` — это *значение по умолчанию*, и его можно редактировать.
***
## Настраиваем рецепты
Каждый предмет Elementarium — обычный предмет с тегами `c:`, так что **CraftTweaker** и **KubeJS** могут переделать сгенерированные рецепты без какой-либо специальной поддержки:// CraftTweaker: заменяем стандартный рецепт блока recipes.remove(<item:elementarium:steel_block>);
> Хочешь *создать* новые материалы или руды из скрипта? Используй JSON или KubeJS (см. выше). CraftTweaker — для правки существующего контента, так как его скрипты выполняются после построения реестров игры.
***
## Сделано для модпаков
Большинство технических модов изобретают одни и те же базовые ресурсы заново — дублирующиеся предметы, конфликтующие текстуры, несовместимые ID. Elementarium — это **общая основа для материалов**: одна схема именования, один внешний вид, один набор тегов, один унификатор для всего твоего модпака. Определи материалы один раз, держи всё в согласии и позволь модам говорить на общем языке вместо того, чтобы каждый делал свою бронзовую шестерёнку.
***
## Совместимость
| Мод | Что он добавляет |
| --- | ------------ |
| **Navaronee CoreLib** | **Обязателен.** Сборка мультиблоков (Screw Gun) и хук загрузки рецептов, который использует унификатор. |
| JEI | Необязателен. Страницы с информацией об элементах + полный каталог предметов/рецептов. |
| KubeJS | Опционально. Создавайте материалы и руды из стартовых скриптов. |
| CraftTweaker | Опционально. Настраивайте сгенерированные рецепты/теги из коробки. |
| Mekanism / Immersive Engineering / Create | Опционально. Их машинные рецепты объединяются автоматически. |
> **Примечание для 1.20.1 (legacy):** старая версия для Forge 1.20.1 использует id `ptmaterials:` и теги `forge:` и не включает руды, генерацию мира или Mineral Analyzer. Вся новая разработка ведётся для NeoForge 1.21.1 с id `elementarium:` и тегами `c:`.
***
## Лицензия
Вы можете свободно включать **Elementarium** в любой публичный или приватный модпак без разрешения.
Единственное требование — указать авторство, сославшись на эту страницу проекта.
Если вы хотите дополнительно поддержать проект, я буду очень признателен за ссылку на мой YouTube-канал. [https://www.youtube.com/@Navaronee](https://www.youtube.com/@Navaronee) Это помогает проекту расти и поддерживает разработку будущих модов.
Спасибо за поддержку! ❤️
MIT.Частые вопросы
Как установить Elementarium?
Установите NeoForge под свою версию Minecraft, скачайте Elementarium под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.
Для каких версий Minecraft есть Elementarium?
У Elementarium есть сборки для Minecraft 1.20.1–1.20.6, 1.21.1.
Нужен ли Elementarium на сервере?
Нужен и в игре, и на сервере