Lumina's custom: 3D Models
Замени стандартную модель персонажа от третьего лица на кастомную .fbx/.glb как для моделей, так и для анимаций. Также поддерживаются модели mmd (.pmx/.pmd) и анимации mmd (.vmd)
- Загрузчики
- Fabric
- Скачиваний на Modrinth
- 1 тыс.
- Подписчиков на Modrinth
- 6
- версии
- 2
- Обновлён
- 24 июля 202624 июл.
- Опубликован
- в 2026
Коротко о моде
Нужен в игре; на сервере — по желанию
Lumina's Custom: 3D-модели
Lumina's Custom — это мод для рендеринга в Minecraft, который загружает в игру настоящие внешние 3D-ассеты — с их ригами, костями, материалами, морфами и системами анимации в целости. Смысл в том, чтобы выйти за рамки кубического воркфлоу и использовать модели прямо из стандартных 3D-пайплайнов, не слишком жертвуя производительностью.
Всё работает через систему пресетов. Пресет — это не просто файл модели, а полный пакет: сам 3D-ассет, его конфиг рендера, материалы, настройки масштаба/позиции/поворота, опциональная физика (только для mmd), файлы анимаций и состояния анимаций, привязанные к игровой логике.
Так что пресет по сути определяет, как модель существует внутри Minecraft, а не только как она выглядит. Если в него входят анимации, пресет также сопоставляет, какой клип играет в каком состоянии. Пресет игрока назначает анимации ходьбы, бега, прыжка, бездействия, плавания, атаки (и многое другое в будущем) в зависимости от реального состояния игрока. Пресет блока может менять анимации в зависимости от уровня redstone. Пресет сущности может переключать клипы в зависимости от движения или боевого поведения. Всё остаётся модульным и переиспользуемым.
Поддержка современных 3D-форматов
Мод нативно работает с FBX и GLB, включая их встроенные системы анимации. Оба формата дают хорошую производительность в рантайме и хорошо дружат с современными инструментами, так что это основной выбор, когда FPS важен не меньше визуала.
MMD-модели также полностью поддерживаются через PMX и PMD, с воспроизведением анимаций на основе файлов VMD. Это покрывает сложные скелетные риги, продвинутые настройки материалов, системы морфов, большое количество костей, аксессуары, toon-текстуры и аутентичное воспроизведение VMD — в общем, всё, что нужно, чтобы вставить полноценного MMD-персонажа в сцену без потери качества.
Есть также частичная поддержка ретаргетинга анимаций, так что клип, созданный для одного рига, можно переиспользовать на другом, не переделывая всё с нуля. Это работает не идеально для всех комбинаций ригов, но покрывает некоторые распространённые случаи.
Физика MMD с бэкендом Bullet
MMD-модели обычно тяжелее FBX или GLB из-за количества костей и настроек физики, поэтому мод включает настройки, позволяющие игроку выбирать между кастомным gl-рендерингом (который не поддерживает шейдеры) и рендерингом с совместимостью с шейдерами (который даёт более высокую нагрузку на производительность, но поддерживает шейдеры iris). Также в комплекте идёт симуляция ткани на основе Bullet Physics для корректной обработки платьев, длинных волос, аксессуаров и других деталей мягких тел.
Для тяжёлых сцен эти симуляции можно запекать и воспроизводить вместо расчёта в реальном времени каждый кадр. Вы сохраняете внешний вид без затрат производительности в рантайме — а это единственный реальный способ сделать сложных персонажей жизнеспособными в крупных сценах.
Замена игрока от третьего лица
Одна из главных фишек: стандартная модель игрока Minecraft может быть полностью заменена в третьем лице на ригованную анимированную 3D-модель. Не замена скина — а настоящая ригованная модель, управляемая пресетом FBX, GLB или PMX/PMD+VMD.
Игровые состояния напрямую привязаны к воспроизведению анимаций: ходьба, бег, прыжок, падение, атака, подкрадывание, плавание, езда, бездействие (и многое другое в будущем), плюс переходы между ними. Пресет решает, какой клип принадлежит какому состоянию.
Впрочем, система анимации идёт немного дальше, чем один клип на состояние. Одно игровое состояние может содержать несколько клипов, соединённых в цепочку — например, состояние прыжка может проиграть клип jump start, перейти в jump loop, пока игрок в воздухе, а затем завершиться jump end при приземлении. Переходы между состояниями также смешиваются, и поведение смешивания настраивается для каждого состояния, так что можно настроить, насколько резкими или плавными будут переключения, не трогая код.
В итоге получается настоящий анимированный персонаж вместо стандартной блочной фигурки — такой, что правильно реагирует на действия игрока, а не просто переключается между позами.
Привязка предметов в руках для пресетов игрока
Пользовательские пресеты игрока полностью поддерживают отрисовку предметов, которые держит игрок. Ты указываешь, к какой кости привязывается левая рука и к какой правая, и предметы следуют за этими костями во всех анимациях.
Привязку можно настроить на нескольких уровнях:
- глобальный масштаб и смещение поворота для всех удерживаемых предметов
- переопределения для типа предмета (например, для всех мечей)
- переопределения для конкретного предмета, когда какой-то предмет должен сидеть идеально
Так что можно один раз задать разумные значения по умолчанию и подправлять только те случаи, где это действительно нужно.
С персонажами MMD это проще, чем звучит. Названия костей в файлах PMX/PMD почти всегда на японском, из-за чего настройка костей рук обычно превращается в угадайку. Мод автоматически определяет кости левой и правой руки по стандартным соглашениям именования MMD, так что конфиг удерживаемых предметов работает из коробки на большинстве MMD-ригов, и копаться в дереве костей не придётся.
Замена блоков
С блоками всё работает так же. Ванильные и пользовательские блоки одинаково могут отрисовываться как совершенно другие 3D-модели через пресеты, при этом игровая логика под ними остаётся нетронутой.
Блок земли может отрисовываться как деревянная бочка. Печь может стать механическим генератором. Каменный блок может выглядеть как промышленное оборудование. Декоративные блоки превращаются в статуи, мебель, реквизит — во что угодно, что задаёт пресет. Каждый пресет блока хранит свою модель и настройки отрисовки, что упрощает крупные визуальные переделки.
На данный момент блоки вообще не поддерживают анимации. Вероятно, поддержка появится в будущем, но сейчас это слишком сильно бьёт по производительности, поэтому так.
3D-блок отображения с редстоун-состояниями
Для более прямого контроля есть отдельный 3D-блок отображения. Помещаешь в мир любой пресет с его помощью — и получаешь управление анимацией через редстоун во всём диапазоне сигнала 1–15.
Разная сила сигнала может запускать разные анимации, позы, механические состояния или визуальное поведение. Сигнал 1 может быть простоем, сигнал 5 — последовательностью открытия, сигнал 10 — рабочим состоянием, сигнал 15 — полной активацией. Всё это задаётся внутри самого пресета.
Он создан для динамичных построек, а не только для статичной декорации.
3D-предметы и поддержка сущностей
Та же система отрисовки распространяется на предметы и сущности. Предметы могут использовать полноценные 3D-модели — оружие, инструменты, артефакты, кастомную экипировку, всё что угодно.
Пресеты предметов бывают двух видов в зависимости от того, насколько широко ты хочешь применять замену:
- Замена в мире подменяет предмет везде и всегда — каждый раз, когда выбранный предмет появляется в мире, он отрисовывается твоей кастомной моделью, без исключений.
- Замена для игрока ограничена: предмет подменяется только когда активен конкретный пресет игрока. Это полезно, когда кастомный персонаж должен использовать уникальную экипировку, которая не должна показываться у всех остальных, или когда разным пресетам нужны разные версии одного и того же базового предмета.
Мобы, существа, NPC, вагонетки, лодки и любые технические движущиеся сущности могут быть полностью заменены через свои пресеты, каждый со своими анимациями и состояниями, привязанными к поведению. Так что анимированные замены не ограничены одной частью игры — они применяются повсеместно.
Учти, что хотя здесь описано не всё, иначе текст был бы очень-очень длинным, всё ещё есть много ограничений из-за реального падения производительности. Можешь вежливо попросить о какой-нибудь функции, но это не гарантия, что она появится.
И на данный момент другие версии Minecraft поддерживаться не будут, так как поддерживать совместимость очень сложно.
Частые вопросы
Как установить Lumina's custom: 3D Models?
Установите Fabric под свою версию Minecraft, скачайте Lumina's custom: 3D Models под ту же версию и загрузчик, положите файл в папку mods и запустите игру с профилем загрузчика.
Для каких версий Minecraft есть Lumina's custom: 3D Models?
У Lumina's custom: 3D Models есть сборки для Minecraft 1.21.4, 26.2.
Нужен ли Lumina's custom: 3D Models на сервере?
Нужен в игре; на сервере — по желанию